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HELLO
http://rnf.xooit.fr
COMME VOUS POUVEZ LE VOIR C PAS UN VOLANT ORDINAIRE
DAUMAGE QUE JE N ET PAS PUT TROUVER UN COMPARATIVE G25 MICROSOFT POUR UN GRAND LEADER MDR
Message: http://rnf.xooit.fr/t236-G25-LA-DIFFERENCE.htm
Jusqu'à présent, pour s'adonner totalement aux plaisirs du Xbox Live sur PC, il fallait payer un abonnement Gold à 50€/$. Une infamie pour beaucoup de joueurs, habitués à pouvoir jouer online gratuitement sur leur ordinateur. Depuis quelques heures, c'est fini : l'intégralité des services Xbox Live, y compris le jeu en ligne classé et le jeu inter-plateformes avec la Xbox 360, sont gratuits.
Dans le même temps, Microsoft a annoncé qu'un marketplace Games for Windows, comparable à celui de la 360, serait lancé dans quelques semaines,ainsi qu'une nouvelle interface.
Beaucoup ne verront là qu'un retour à une situation acceptable. Sauf exploit, Microsoft aurait effectivement eu de grandes difficultés à imposer un service payant. Il aurait au moins fallu un catalogue de jeux très fort, mais cela n'a pas été exactement le cas sur PC depuis l'initiation du projet.
Message: http://rnf.xooit.fr/t234-Le-Xbox-Live-devient-totalement-gratuit-sur-PC.htm
Message: http://rnf.xooit.fr/t231-conference-press-xbox-360.htm
c plutot simpat
Message: http://rnf.xooit.fr/t230-conference-press-sony.htm
[E3 2008] Gran Turismo TV a une date pour l'Europe
Message: http://rnf.xooit.fr/t228-Gran-Turismo-TV-a-une-date-pour-l-Europe.htm
Guide GK : une histoire de HDPar Kévin Kuipers, Gamekult.com - Dossier du jeudi 4 janvier 2007 à 19h 00


Choisir un écran plat pour la haute définition n'est pas un achat à effectuer à la légère. La diagonale et le design ne font pas tout, et il ne suffit pas d'avoir un écran estampillé HD Ready pour être certain de profiter pleinement de ses futurs jeux Xbox 360 ou PS3. Comme bien souvent, les données intéressantes sont écrites en tout petit dans un jargon mystérieux pour le grand public, et leur impact peut s'avérer primordial...
Les fabricants peuvent se frotter les mains. En effet, en quelques années le téléviseur est passé du statut d'investissement long terme à celui de simple consommable high-tech qu'on sera probablement amené à changer régulièrement pour profiter des évolutions. La raison ? L'arrivée de la haute définition qui vient bouleverser un secteur jusque-là figé. Si les programmes de télévision et les films vont transiter doucement au fil des années qui viennent vers la "HD", les nouvelles consoles de jeux proposent déjà l'option comme un argument de vente majeur. Même la Wii, qui ne gère pas la haute définition, propose un mode d'affichage intermédiaire dédié à cette nouvelle génération d'afficheurs. Toutefois, acheter un support d'affichage (téléviseur ou vidéoprojecteur) n'est plus aussi facile qu'autrefois, et selon quelques changements subtils d'acronymes sur la notice, il se peut que le résultat ne vous convienne absolument pas. Nous ne pouvons bien entendu pas choisir à votre place : au-delà des détails techiques, il y a une affaire de goût et de budgets.

Utilisation du guide
Nous allons essentiellement traiter du sujet comme si vous achetiez un afficheur (télé, vidéoprojecteur...) basé sur une technologie LCD ou Plasma (PDP) qui constitue l'offre majeur dans le domaine HD grand public. Toutefois, les informations de ce dossier sont - à quelques exceptions près - valables en règle générale. Précisons que le but de ce guide n'est pas de promouvoir telle ou telle technologie mais de donner des repères.
Les explications données ci-dessous sont volontairement simplifiées afin d'être accessibles. Aussi nous n'avons pas abordé toutes les exceptions et les domaines trop pointus, le sujet étant relativement complexe pour le néophyte.
La résolution native
Il faut imaginer son écran LCD comme une grille fixe, appelée matrice. Chaque élément de cette matrice est un pixel, et leur nombre détermine la définition de votre afficheur. Plus le nombre de pixels est élevé et plus la définition est fine. Pour profiter au mieux de cette définition, il faut y afficher des images de même taille. Cette taille optimale est la "résolution native" de l'afficheur. Lorsqu'on parle d'une résolution de 1280x720, cela signifie qu'il y a 1280 pixels par ligne et 720 pixels par colonne (soit 921.600 pixels). Si l'on y affiche une image d'une résolution différente, elle sera automatiquement redimensionnée avec plus ou moins de pertes afin d'occuper tout l'espace d'affichage.

L'arrivée de la HD peut vous paraître superflue car l'image émise par votre téléviseur semble tout à fait raisonnable, mais la différence entre les images de résolution standard (SD) et les images en haute résolution (HD) est impressionnante. C'est comme porter pour la première fois des lunettes alors qu'on a été myope toute sa vie sans s'en rendre compte : on ne rate plus aucun détail jusqu'au grain de la peau des acteurs. Pour les jeux, cela dépend évidemment du talent des développeurs - un jeu HD n'est pas forcément beau - mais l'image est de toutes les manières beaucoup plus nette et plus confortable à fluidité équivalente.

A quoi correspondent 720 et 1080 ?
Comme pour toute technologie destinée au plus grand nombre, il a fallu déterminer des normes. Le label HD impose un nombre de lignes horizontales minimum et un format 16:9 (écran large). En Europe, on reconnaît aujourd'hui deux appellations que sont le HD Ready (720 lignes) et le Full HD (1080 lignes). Pour comparaison, l'image d'un téléviseur classique (SD) affiche au mieux 576 lignes.
Les afficheurs dotés d'une résolution native de 1366x768 sont donc considérés comme HD Ready puisqu'ils ont plus de 720 lignes. Pour qu'un écran soit Full HD, il faut en revanche que la définition soit de 1920x1080, cependant ce sigle n'est pas officiel donc consultez bien la fiche technique et méfiez-vous des "faux". Par déduction, un écran Full HD est aussi HD Ready.

Attention toutefois, pour le HD Ready le nombre de colonnes (lignes verticales) est laissé à la discrétion du fabricant avec des résultats parfois inadaptés à une utilisation vidéoludique. Certains afficheurs proposent ainsi des résolutions natives exotiques de 1024x768 (qui est une définition de 4:3) en 16:9. Il seront toutefois estampillés HD Ready puisqu'ils respectent bien les normes. Méfiance donc.
Pour s'y retrouver un peu si vous n'arrivez pas à mémoriser les différentes résolutions, prenez une calculette et divisez la largeur par la hauteur. Un écran 16:9 doit obtenir un résultat approchant les 1,77. Plus le résultat est éloigné, moins la définition correspond à ce format et les pixels seront par conséquent soit déformés, soit sur-espacés (1280/720 = 1,77 ; 1920/1080 = 1,77 ; mais 1024/768 = 1,33).
L'entrelacé et le progressif
Inventé au siècle dernier pour la diffusion hertzienne, l'entrelacement est une technique destinée à réduire le débit nécessaire pour la transmission d'un signal vidéo en ne traitant que des demi-images (trame) à chaque fois, une ligne sur deux (voir l'image ci-dessous). Les trames impaires et paires se succèdent et c'est la persistance rétinienne qui donne l'impression de voir une image pleine.
C'est un procédé très adapté aux écrans cathodiques qui écrivent lignes par lignes pour afficher une image, mais les LCD et écrans Plasma - qui affichent des images pleines - doivent désentrelacer les images avant de les afficher, c'est-à-dire combler les lignes manquantes avec évidemment une perte de qualité à la conversion (image du centre ci-dessous).

Avec l'arrivée des consoles Next Gen et des afficheurs HD, l'entrelacement a donc tendance à disparaître au profit du balayage progressif (image de droite ci-dessus), c'est-à-dire des images pleines à chaque rafraîchissement. Dans les caractéristiques techniques, l'entrelacé est exprimé par un "i" (interlaced en anglais) et le progressif par un "p" (progressive) lorsqu'il est accolé à une définition : vous verrez donc marqué souvent sur les caractéristiques techniques des afficheurs et boîtes de jeux des infos comme 480p, 720p, 1080i ou 1080p.
Jouer en 720p ou 1080i ?
C'est une question que se posent beaucoup de joueurs ayant un afficheur Full HD. Avec le 720p, on profite d'une source de 1280x720 couplé à un taux de rafraîchissement (images par seconde) élevé. La sensation de fluidité est dans ce cas optimale, mais la résolution d'image est un peu faible par rapport à la définition de l'afficheur.

Le 1080i propose de son côté une résolution horizontale parfaitement adaptée, mais c'est au détriment d'une résolution verticale entrelacée qui donnera un résultat aléatoire. Selon la qualité de l'afficheur, le rendu peut être aussi bien bluffant que désagréable, tant au niveau des graphismes que de l'animation.
Essayez simplement les deux, quelques minutes, sur un jeu d'action pour vous faire une opinion de ce que vous préférez. Evidemment, si le jeu propose du 1080p, on préférera en général l'affichage progressif. Bref, il n'y a pas trop de quoi polémiquer, préférez le mode qui vous convient le plus et n'écoutez pas les pros-ceci ou les anti-cela, c'est de votre confort de jeu qu'il s'agit. Bien entendu, si vous avez un afficheur HD Ready (720p), il n'y a pas de question à se poser.
SD, Compatible HD, HD Ready, Full HD
Par opposition aux nouveaux labels de haute définition, la SD définit la résolution standard, celle d'une image classique sur un téléviseur de l'ancienne génération. Les sigles HD Ready puis Full HD, qui ont commencé à fleurir sur les afficheurs il y a quelques années, déterminent le niveau de haute définition selon des caractéristiques bien précises. Les afficheurs simplement qualifiés de Compatible HD sont à éviter : ce sont des produits de génération intermédiaire qui tôt ou tard vous brideront pour les jeux ou les films. Leurs caractéristiques sont incomplètes et n'entrent donc pas dans les catégories réellement certifiées pour l'avenir. En règle général, les afficheurs sans sigles HD Ready ou Full HD sont à éviter.

Le HD Ready : Un écran au label HD Ready doit avoir donc au minimum 720 lignes horizontales, un format 16:9 (écran large), une connectique YUV et enfin une prise HDMI (ou DVI au choix). L'afficheur doit être compatible HDCP (voir plus bas). Enfin, il doit accepter le 1080i en tant que source (l'image sera traitée et redimensionnée avant l'affichage). 
Le Full HD : C'est un label très courant dans les magasins, mais il n'est pas officiel et recèle donc des mauvaises surprises. Toutefois, le logo Full HD désigne généralement les afficheurs HD Ready qui ont une résolution native de 1920x1080 pixels. En théorie, cela permet donc d'afficher au pixel près la totalité d'une image 1080p sans aucun retraitement, ni déformation. Mais attention ! Le logo Full HD n'étant soumis à aucune norme précise, on peut trouver ce sigle sur tout et n'importe quoi : seules les informations de la fiche technique doivent être prises en compte (s'il manque des détails, méfiez-vous). La section "Full HD : une appellation trompeuse" apporte plus de précision.
Le HD Ready est la première étape et demeure encore majeure dans le jeu vidéo. A l'heure où nous écrivons ces lignes, rares sont les jeux à proposer du Full HD. Mais le choix de l'afficheur se base surtout sur votre budget : mieux vaut acheter un excellent HD Ready qu'un moyen Full HD. De plus, selon la taille de l'écran souhaitée, il n'existera pas forcément de Full HD (sur les écrans de petite taille par exemple). Le Full HD est encore à l'heure actuelle une nouveauté, et dans le monde du high-tech cela signifie souvent des prix excessifs pour une finition équivalente. Sachez notamment qu'une image 720p sur une dalle Full HD (1080 lignes) sera étirée avec plus ou moins de talent selon les méthodes d'amélioration d'image intégrées à l'afficheur... ce qui nous amène à un sujet très délicat...
La télé... en 1080i
En France, les émissions HD sont actuellement filmées en 1080i, un format davantage adapté aux afficheurs Full HD qui n'ont qu'à désentrelacer l'image. Ainsi les télés exclusivement HD Ready - d'une définition inférieure - doivent en plus en réduire la taille : un traitement supplémentaire qui dégrade évidemment plus ou moins la qualité au passage. De quoi compliquer encore une fois la vie du consommateur...
Afficher du SD sur du HD
Comment votre afficheur LCD ou Plasma acheté à prix d'or va afficher la majorité de vos jeux PlayStation 2 ? La réponse est simple : probablement moins bien que votre téléviseur cathodique à 400 euros. Oui, c'est un peu le drame de cette évolution, et quoi qu'on en dise, les technologies LCD ou Plasma sont encore fragiles et loin d'être idéales. En effet, si leurs nombreuses lacunes ont pu être en grande partie atténuées au fil des années (rémanence, angle de vision, couleurs peu profondes, durée de vie...), leur demander d'afficher une source entrelacée en SD - provenant d'une diffusion hertzienne ou d'une vieille console de jeu - demeure délicat. C'est notamment dû au fait que les afficheurs LCD et Plasma, de par leur matrice fixe et très précise, ont tendance à accentuer la vision des défauts jusqu'alors estompés par le "flou" des écrans cathodiques (sorte d'antialiasing malgré soi).
Sur les afficheurs bas de gamme, on peut faire une croix sur la qualité, c'est tout simplement atroce, l'image est désentrelacée et réajustée maladroitement. Sur des afficheurs haut de gamme (voire maintenant moyen de gamme), les fabricants ont pensé à intégrer un procédé électronique de correction dédié à ce travail d'orfèvre, le plus connu d'entre eux étant le DCDi de Faroudja. Avec un tel procédé en boîte, le résultat est bien meilleur même si quelques rares jeux tels que Final Fantasy XII demeureront absolument hideux et aliasés. Heureusement ces conversions malheureuses sont des exceptions. Pour l'affichage SD, le cathodique demeure donc la solution reine. Les amateurs d'oldies doivent donc en conserver une dans un coin pour profiter pleinement et fidèlement de leurs consoles.

La Wii propose le 480p, est-ce de la HD ?

Le 480p, comme son nom l'indique, affiche 480 lignes horizontales en progressif. Ce n'est pas de la SD, ni de la HD, c'est de la ED (Enhanced Definition). C'est un terme assez peu courant cela dit, et on l'appellera donc sobrement 480p. Ce mode est meilleur que les affichages d'antan en entrelacé, et si votre afficheur propose ce mode, autant l'activer sur la console Wii. Naturellement, que la source soit en progressif ou en entrelacé, l'image devra être agrandie et la qualité finale dépend de votre afficheur.
Le HDCP et la PlayStation 3
D'après nos tests, la PlayStation 3 semble protéger son flux numérique en HDCP, qu'il s'agisse des films ou des jeux. Ainsi, si vous décidez de brancher une PlayStation 3 grâce à un câble numérique (DVI ou HDMI donc) sur un afficheur non certifié HDCP, vous n'aurez qu'un écran noir. Les téléviseurs HD Ready ou Full HD sont automatiquement certifiés. En revanche, si vous avez prévu d'utiliser votre moniteur LCD, il y a de fortes chances qu'il ne le soit pas, sauf s'il s'agit d'un modèle très récent et haut de gamme, et encore. Pour être sûr, il suffit de regarder dans les caractéristiques techniques (sur la notice ou sur le site du constructeur).
Qu'est-ce que le HDCP ?
C'est un système contre la copie (comparable à Macrovision). Pour afficher un contenu protégé HDCP - comme un film sur Blu-ray -, tous les éléments doivent être certifiés : le lecteur du disque tout comme l'afficheur. Sinon, vous aurez une image d'une qualité dégradée ou un simple écran noir. Cette protection ne concerne que le branchement numérique (HDMI ou DVI).

Full HD, une appellation trompeuse !
On l'a dit et redit précédemment, le Full HD n'est pas une norme, ni un sigle officiel. Cela signifie donc qu'aucune spécification n'est réellement imposée pour y coller le petit logo doré. A Gamekult, nous avons fait les frais de ce flou artistique avec l'achat en août dernier d'un téléviseur Acer AT3705-MGW Full HD, et très bien noté dans un comparatif de l'époque ainsi que sur d'autres sites hardware réputés. En 720p ou même en 1080i, aucun souci : le téléviseur offre durant plusieurs mois un rendu correct et fluide. Pourtant à l'arrivée de la PlayStation 3 et de Ridge Racer 7, nous avons constaté que le jeu n'était pas fluide en très haute résolution, surtout sur des circuits très détaillés, et l'avons signalé dans le test. La préparation de ce dossier, et l'arrivée de la démo de GT HD Concept - ternie par les mêmes saccades - nous a poussé à faire des tests avec trois téléviseurs dans le Darty le plus proche, confirmant nos craintes...

Notre Acer AT3705-MGW semble incapable d'afficher un débit constant en 1080p. Cet écran décrit par son fabricant comme un Full HD 1920x1080 ne serait en effet que 1080i (quand bien même l'affichage 1080p est possible, mais défaillant). Concernant les 3 autres téléviseurs testés, les résultats sont là aussi inquiétants. Pour deux d'entre eux, le Samsung LE46F71B (3.490 €) et le Sharp LC46XD1E (3.498 €), le jeu est parfaitement fluide. Sur le dernier modèle - le Toshiba 47WLG66 (2.690 €), on obtient une image noire : le téléviseur ne gère pas le progressif en très haute résolution. Les spécifications techniques sur le site officiel sont pourtant formelles, il a une "résolution Full HD", mais il est nulle part précisé qu'il s'agit du mode entrelacé uniquement. Le site de Darty le précise en revanche, mais l'info n'est pas disponible en magasin. D'autres modèles aux alentours de 1.300 ou 2.600 € sont également décrits dans le détail technique comme "Full HD 1080i" ou encore "1080p24" (pour 24 images/seconde). Ces téléviseurs ne pourront donc pas afficher un jeu PlayStation 3 de façon correcte en 1080p mais suffiront pour les films.
Que choisir ?
Une fois de plus, il est impossible de choisir à votre place. Un afficheur se choisit sur moults critères comme la technologie (LCD, Plasma, CRT, DLP...), la catégorie (téléviseur, rétroprojecteur, vidéoprojecteur...), l'encombrement, le design, les connectiques disponibles, la qualité du tuner, et surtout... le budget. L'idéal est de choisir après avoir pu tester des flux HD et SD (comme une vieille console de jeu) et méfiez-vous des petites lettres qui changent dans la référence d'un afficheur entre deux modèles a priori équivalents. Pour l'achat d'un Full HD, méfiez-vous triplement. Enfin, la qualité des branchements est primordiale pour obtenir une bonne image : n'oubliez pas de consulter le guide des câbles vidéo avant de brancher votre console de jeu.
Quelques guides
Message: http://rnf.xooit.fr/t227-Guide-GK-une-histoire-de-HD.htm


Les téléviseurs s'améliorent chaque année, les consoles deviennent de plus en plus puissantes, mais toutes ces technologies du futur n'y peuvent rien : le câble Composite fourni en standard avec presque chaque console offre une qualité visuelle exécrable. Des détails noyés dans une purée de pixels, des rouges meurtris, des jaunes tout ternis, on reconnaît vite la signature de ce câble qui pourrit la vie de millions de joueurs.
Comment utiliser ce guide ?
Avant de paniquer à la vue des nombreux acronymes présents sur cette page, observez bien le câble que vous utilisez pour brancher votre console (on parle bien du câble, pas des éventuels adaptateurs) et comparez l'embout aux photos ci-dessous. Cela vous permettra d'ores et déjà de vous situer. Lisez bien la notice de votre support d'affichage (téléviseur, vidéoprojecteur...) et identifiez bien les connectiques présentes sur celui-ci. Nous avons volontairement exclu les solutions techniques avancées (soudure, etc.) et les explications trop détaillées, de même que les spécificités des consoles d'import. Ce guide concerne les branchements pour les consoles récentes dites PAL, destinées au marché européen. Voici le sommaire :
Les différents câbles

C'est le plus rudimentaire, un banal câble - jaune comme le veut la norme - dans lequel transitent tous les signaux tant bien que mal. Le rendu est à la hauteur de sa complexité : les couleurs bavent, les contours manquent clairement de netteté et les teintes ne sont pas vraiment fidèles. Quel que soit votre téléviseur, il y a de fortes chances pour que vous puissiez opter pour une autre solution... Et contrairement aux croyances populaires, un composite branché sur un adaptateur Péritel (ou SCART) demeure du composite. C'est le câble qui détermine la qualité et non pas le format de la prise.
Signal vidéo uniquement.
HD : Non.
Existe sur : PS2, GameCube, Xbox, Xbox 360, Wii, PS3.

Cet adaptateur souvent distribué avec votre console permet de brancher un câble Composite (et les câbles audio) sur la prise Péritel de votre téléviseur. Il ne faut pas se méprendre, le signal vidéo sera du Composite, avec la qualité exécrable de ce dernier, et ne correspond en rien à un vrai branchement RGB.

On est encore loin de l'acceptable, mais ses quatre petites broches permettent d'isoler un minimum certains signaux et sa conception offre un meilleur rendu. Contrairement au Composite très répandu, il se peut que votre téléviseur ne soit pas équipé d'une telle prise, notamment s'il s'agit d'un modèle bas de gamme.
Signal vidéo uniquement.
HD : Non.
Existe sur : PS2, Xbox, Xbox 360, PS3.

Standard d'origine française (communément appelé SCART ou Péritel), c'était jusqu'à, il y a peu, la meilleure solution pour raccorder sa console au téléviseur. Si vous avez un téléviseur SD (standard définition, en opposition à la HD, high definition), cette solution a de grandes chances d'être la meilleure dans bien des cas. De plus, son branchement étant un standard en France depuis les années 80, même si votre téléviseur est des plus vétustes, il devrait vous proposer cette connectique. A noter que l'appellation Péritel est techniquement fausse : le nom Péritel concerne le format de la prise, mais le signal est quant à lui appelé RGB.
Signal vidéo et audio.
HD : Non
Existe sur : PS2, GameCube, Xbox, Xbox 360, Wii, PS3.

Il peut être utilisé en SD mais il n'offre que très rarement un intérêt par rapport au RGB (notamment sur PS2). Concernant l'affichage des consoles Next Gen sur des téléviseurs récents dotés d'une telle connectique, le YUV est indispensable pour le 480p (sur Wii par exemple), très correct en 720p (HD Ready), mais il s'essouffle dans des résolutions supérieures (1080p) avec une netteté décevante.
Signal vidéo uniquement.
HD : Oui.
Existe sur : PS2, GameCube, Xbox 360, Wii, PS3

Présent sur très peu de consoles (pour l'instant la Xbox 360 et jadis la défunte Dreamcast), cette connectique est le meilleur rendu analogique disponible. Elle est d'ailleurs encore largement répandue sur PC (malgré l'arrivée en force du DVI) et peut monter dans des résolutions très élevées et très variées. Elle demeure ainsi une solution idéale en HD, si bien entendu le téléviseur et votre console sont équipés d'une telle connectique.
Signal vidéo uniquement.
HD : Oui.
Existe sur : Xbox 360

Dernier-né des standards acceptés par les consoles de salon, le HDMI n'est présent que sur PS3 et depuis peu sur Xbox 360. C'est la Péritel du futur, simple à brancher, transportant à la fois les signaux audio et vidéo mais de façon numérique. En 1080p, la différence avec le YUV est flagrante. Pour qu'un téléviseur soit signalé HD Ready (voire Full HD), il est obligatoirement doté d'une connectique numérique HDMI (ou DVI, voir plus bas). Si vous pouvez utiliser cette solution, n'hésitez pas une seconde, vous n'obtiendrez jamais meilleur rendu.
Signal vidéo et audio.
HD : Oui
Existe sur : PlayStation 3, les Xbox 360 récentes
Quelles connectiques sur ma télé ?
Si votre téléviseur n'est pas estampillé HD Ready ou Full HD, il est alors qualifié de SD, pour "standard definition". A noter qu'un écran LCD n'est pas forcément HD Ready, et un téléviseur cathodique n'est pas systématiquement SD, il y a des exceptions.
En règle générale, les télé SD proposent - en plus des piètres S-Vidéo et composite - une entrée Péritel RGB, standard en France depuis 20 ans. Rares sont les téléviseurs SD à proposer davantage, mais il se peut que vous ayez du YUV. Les supports d'affichages HD (majoritairement plasma, LCD, rétroprojecteurs ou vidéoprojecteurs) sont évidemment dotés pour la plupart de toutes les connectiques (sauf les vidéoprojecteurs où les prises Péritel sont peu fréquentes). Pour ne pas vous tromper avant d'acheter des câbles, lisez bien la notice et identifiez les connectiques sur votre téléviseur (voir les photos ci-dessous). L'erreur la plus commune est de confondre la prise Composite (jaune) associée aux prises audio stéréo (blanche et rouge) pour un branchement YUV (vert, bleu et rouge). Les autres standards ont, en revanche, des formes très spécifiques facilement identifiables.
Ma télé HD Ready n'a pas de HDMI mais du DVI
Avant l'arrivée du HDMI, certains téléviseurs HD Ready ont été dotés d'une entrée numérique appelée DVI. Le signal est le même, il suffit d'acheter un adaptateur HDMI/DVI dans le commerce pour brancher - par exemple - sa PlayStation 3. Seule précaution d'usage, le DVI ne contient qu'un signal vidéo, il faudra donc prévoir un branchement à part pour récupérer le son sur la console, avec des câbles RCA classiques (blanc et rouge) ou un câble optique (SPDIF).



Comment brancher ma console ?
La Xbox
Le RGB est la solution idéale. Les S-Vidéo et Composite doivent bien entendu être évités à tout prix et le YUV n'apporte rien étant donné que les consoles européennes sont bridées par rapport aux versions NTSC.
La PlayStation 2
Le RGB est la solution idéale pour la plupart des joueurs, mais ceux qui possèdent un téléviseur récent doté d'entrées YUV peuvent acheter les câbles adaptés (identiques à ceux de la PS3) pour profiter à plein régime des quelques jeux compatibles avec un affichage progressif. Les S-Vidéo et Composite doivent bien entendu être évités à tout prix.
Le GameCube
Le NGC est compatible avec les câbles des générations précédentes (Super Nintendo et Nintendo 64), mais une économie de mauvais goût du constructeur nippon à la sortie de la Nintendo 64 n'assure pas que votre vieux câble au format Péritel soit un vrai RGB, il peut s'agir d'un câble Composite maquillé... Quoiqu'il en soit, n'hésitez pas à acheter un nouveau câble Péritel RGB dans le commerce, c'est la meilleure image que vous pourrez obtenir sur un GameCube français.
La Xbox 360
Si vous avez acquis une Xbox 360 dans son pack classique (et non pas Core System vendu moins cher), vous êtes donc en possession d'un câble qui propose à la fois du composite et du YUV. Avec un téléviseur HD Ready doté d'entrées YUV, il n'y a rien à acheter de plus, il suffit de commuter le câble en HD grâce au petit interrupteur à sa base. Pour gagner subtilement encore en finesse, et si votre téléviseur est équipé d'une prise VGA (ou si vous utilisez un moniteur PC pour jouer), il est possible d'acheter le câble S-VGA de la Xbox 360. Il offre l'avantage de proposer une multitude de résolutions, ce qui peut s'avérer pratique si votre téléviseur a une définition hybride. Et si votre télé n'est équipée d'aucune connectique spécifique, il faudra bien entendu acheter un câble RGB, le composite étant naturellement plus qu'inapproprié sur une console Next Gen. Bien entendu, si votre Xbox 360 est un modèle récent, vous devriez pouvoir la brancher en HDMI.
La Wii
Fournie avec un câble Composite, la Wii ne partage pas les câbles avec la précédente génération comme c'était le cas jusque-là chez Nintendo. Le câble YUV doit être privilégié si votre téléviseur gère les signaux progressifs (480p). Autrement, un câble RGB fera parfaitement l'affaire.
La PlayStation 3
Aucun doute sur le meilleur rendu possible, c'est le HDMI qui le propose pour peu que votre téléviseur en soit équipé. Sinon il faudra s'orienter vers un câble YUV, ou RGB. Ces derniers sont les mêmes que pour la PS2. Quant au branchement en HDMI, c'est un câble standard du marché.
Choisir un câble
Attention, tous les câbles ne se valent pas, y compris au sein d'un standard. Méfiez-vous des câbles en marque blanche et vendus à bas prix : très souvent le blindage y est moins efficace et les connectiques fragiles. Si vous n'y connaissez pas grand-chose, prenez des câbles officiels, vous éviterez ainsi bien des déconvenues. Cela dit, un câble RGB médiocre sera toujours meilleur qu'un excellent câble composite, il n'y a aucun doute là-dessus.
Câble YUV de mauvaise qualité
Câble YUV PS3 officiel
En conclusion
Pour résumer, si vous êtes possesseur d'une télé SD (non HD), préférez le branchement RGB (en Péritel), puis le S-Video et en dernier recours le Composite (fourni d'origine généralement). En HD, le HDMI est le meilleur du lot, sans aucun doute, mais le S-VGA offre un beau rendu également, et le YUV - s'il demeure correct - montre ses faiblesses rapidement en terme de netteté dans les résolutions élevées. Avec de telles informations et grâce à quelques dizaines d'euros en poche vous pourrez enfin profiter du plein potentiel de votre équipement, et donc de vos futures expériences vidéoludiques.
Dossier réalisé avec la participation de Richard Gatineau (TotOOntHeMooN).
Message: http://rnf.xooit.fr/t226-Guide-GK-une-histoire-de-cables.htm
MA PETITE SAISON ECURI TOYOTA DUR DUR TROP DE DIFERENCE VS LES AUTRES APUIT AU MINIMUM AVEC SUP EXTREMENT DUR ANTY PATINAGE >> 1 (depart a froid 3tant que les pneu sont pas a temperature) freinage 2( ensuite je change suivant le virage en pleine course)
DERNIER TOUR SUR 19 AVEC LES FERARRI AU CU
Message: http://rnf.xooit.fr/t225-TOYOTA-VS-FERRARI.htm
Operation Flashpoint 2 : Dragon Rising est à l'honneur aujourd'hui avec une nouvelle vidéo d'un peu plus de deux minutes, plutôt impressionnante. Cette dernière, tout en vous proposant de suivre une unité des US Special Ops en pleine mission furtive, vient également mettre en avant les 220 km2 de l'île Skira, une île sous contrôle russe située à l'est de la Russie et au nord du Japon.
« En transcrivant au mieux l'intensité inimaginable de l'escalade d'un conflit sur une vaste étendue comme celle du jeu, cette vidéo incarne parfaitement l'expérience unique que Flashpoint offre au joueur, » commente Brant Nicholas, Senior Producer, Codemasters Studios. « Cette bande-annonce est un portrait vivant de la violence inouïe et des capacités de dévastation des forces armées modernes. Elle montre parfaitement ce que sera Operation Flashpoint 2: Dragon Rising : la réalité militaire telle qu'elle est, brutale, sur cette vaste étendue qu'est Skira, un champ de bataille se prêtant parfaitement à un conflit de ce type. »
Prévu pour l'année prochaine sur Playstation 3, Xbox 360, et PC, Operation Flashpoint 2 : Dragon Rising vous proposera d'incarner des fantassins en plein de la bataille. A pied, à bord d'un blindé, ou aux commandes d'un hélicoptère, vous devrez alors utiliser toutes les armes mises à votre disposition pour venir à bout des ennemis qui croiseront votre route.
Enfin, terminons en précisant épuration Flashpoint 2 : Dragon Rising est développé en interne par Codemasters Studios et qu'il utilise le moteur propriétaire EGO (Game Technology Engine : Colin Mcrae DIRT, Racer Driver GRID).
CA RESSEMBLE TROP A BAD COMPANY
Message: http://rnf.xooit.fr/t221-Operation-Flashpoint-2-Dragon-Rising-Xbox-360-Trailer-All-Out-War.htm
Message: http://rnf.xooit.fr/t219-50-Cent-Blood-on-the-Sand-Xbox-360-Trailer-World-Wide-Gangster.htm
Toujours aussi prisé des amateurs de frags en ligne, Call Of Duty 4 devait un jour ou l'autre faire place à son successeur. Si rien ne dit que l'arrivée d'un cinquième opus relègue la production d'Infinity Ward au placard, les amateurs de la série attendent légitimement l'héritier de ce blockbuster de l'an dernier avec une curiosité mâtinée d'appréhension. Et on les comprend puisque les développeurs de Treyarch, déjà responsables de Call Of Duty 3, ont décidé de revenir au contexte originel de la série, à savoir la Seconde Guerre Mondiale. Une régression argueront certains, mais les développeurs se veulent rassurant : il s'agira d'une vision inédite du conflit, située en plein coeur du pacifique. Un peu comme Medal Of Honor : Soleil Levant quoi ...
Banzaaaaaaaiiiiiiiii !
La présentation orchestrée par les membres de Treyarch présents pour l'occasion a débuté par quelques remarques préliminaires. Parmi celles-ci, une annonce de taille : les Call Of Duty à venir ne seront plus numérotés mais porteront désormais un sous-titre, et le cinquième opus montre l'exemple. Call Of Duty : World At War, puisque c'est son nom, a bénéficié de deux années de développement, soit le double du troisième épisode, argument claironné par Treyarch pour donner au joueur quelques raisons d'espérer. Espérer quoi ? Une campagne qui ne se contente pas d'aligner les situations éculées, un peu plus de complexité dans les environnements proposés, une liberté d'action qui ne soit pas sacrifiée sur l'autel du spectacle ou encore un scénario enfin mature.
Attention, les japonais sont cruels et crient Banzai ! Ca fait peur.
Sur ce dernier point, la première mission présentée ne nous a pas vraiment rassuré. Dans la peau d'un soldat américain prisonnier des troupes japonaises il faut d'abord en passer par une scène d'exécution sommaire particulièrement sauvage avant de se lancer à l'assaut d'une plage en compagnie des renforts intervenus pour nous sortir du pétrin. Fusent alors les premiers « Banzai ! » éructés par les soldats japonais. Une mise en situation brutale qui, si elle sied bien à un jeu d'action, mériterait tout de même une pointe de subtilité au regard du contexte historique exploité. Bref, espérons qu'une introduction aux coulisses de ces affrontements précède le lancement du jeu dans sa version finale et que les développeurs se décident enfin à traiter ce terrible conflit autrement que comme un simple prétexte.
Le premier environnement est visuellement très agréable
L'agacement surmonté, nous pouvons nous attarder sur la réalisation de ce premier environnement. Basé sur la moteur graphique de Call Of Duty IV, ce World At War honore son aîné en affichant un rendu global de bonne facture. Une eau tranquille striée de lumière, des flammes crachant des particules rougeoyantes, une plage de sable fin parcourue par les ombres que projette la lumière de la lune : le théâtre de la première bataille nous a séduit. De même, la ville de Berlin dévastée par les bombes, seul environnement présenté du côté russe de la campagne, particulièrement fourni en détails et autres effets de particules offrait un terrain de jeu des plus crédibles. On ne peut malheureusement pas en dire autant de toutes les missions dévoilées. On pense notamment au seul niveau présenté sous l'angle du multijoueurs dont l'aridité visuelle tranchait nettement avec l'abondance d'effets graphiques de la première mission. De même, on attend toujours de la série Call Of Duty qu'elle se décide enfin à hausser le niveau d'interactivité de ses environnements. Sans être complètement figés, les décors aperçus manquaient tout de même de vie, la faute à un moteur physique qui s'annonce une fois de plus assez paresseux. Nous sommes néanmoins resté sur une bonne impression d'ensemble et n'oublions pas qu'il s'agissait là d'une version encore loin d'être finalisée. On peut donc suspecter Treyarch d'avoir mis le paquet sur le premier niveau et un peu moins pour la suite ...
Deux captures tirées de la version PC
Modem Warfare
Les premières balles échangées nous ont offert un petit aperçu sur le gameplay du titre. Ici non plus, il ne faudra pas s'attendre à de grands bouleversements. Si nous ne pouvons évidemment pas nous prononcer fermement sur les mécaniques de jeu dans leur ensemble, l'impression délivrée par la démonstration à laquelle nous avons assisté a été plutôt tiède. Du Call Of Duty pur jus : couloirs, checkpoints et affrontements scriptés constituent l'essentiel des phases de jeu dévoilées. On notera tout de même une mise en scène toujours aussi mouvementée, marque de fabrique de la série. Les embuscades devraient être monnaie courante puisque les développeurs ont tenu à mettre l'accent sur la stratégie usitée à l'époque par les forces japonaises. On nous a ainsi promis un comportement spécifique pour ces dernières appuyé par une Intelligence Artificielle héritée de Call Of Duty IV et retravaillée, pour l'occasion. Les soldats nippons ne devraient pas hésiter à se sacrifier pour la victoire décuplant par la même la tension des affrontements. Une innovation encore au stade de promesse dont nous attendons donc la concrétisation manette en mains. Mais Call Of Duty : World At War ne devrait pas s'arrêter à cette recette mâchée et remâchée. Les développeurs nous ont en effet assuré avoir implémenté quelques variations du genre de celles introduites dans le quatrième opus. Nous retrouverons ainsi une séquence de tir perché sur une tourelle aérienne durant laquelle il s'agira de couler des navires japonais. Un moment de grand spectacle pour lequel les équipes de Treyarch n'ont pas lésiné sur la pyrotechnie. A noter enfin que le lance-flammes devrait tenir une rôle prépondérant pour débusquer les soldats terrés dans leurs bunker et autres planques souterraines.
Le lance-flammes devrait être une arme clef dans cet opus
Question multijoueurs les développeurs de Treyarch semblent ne pas avoir pris l'héritage du quatrième épisode à la légère. World At War offrira ainsi la possibilité de coopérer à quatre joueurs tout au long de la campagne que ce soit hors ligne, en écran splitté, ou en ligne. Un mode réclamé à corps et à cri par les possesseurs de Modern Warfare et dont ils pourront enfin jouir avec ce cinquième volet. Ce mode coopératif tiendra d'ailleurs compte du grade acquis par les joueurs en multijoueurs classique (deathmatch, etc.) et équilibrera le challenge proposé en renforçant les troupes ennemies. Voilà pour l'heure tout ce que Treyarch et Activision ont bien voulu nous dévoilé de leur titre. Rien n'a filtré sur les affrontements en ligne et nous ne savons donc toujours pas si nous retrouverons toutes les excellentes idées introduites par son aïeul. On ne peut que le souhaiter ...
Conclusion
Première rencontre en demi-teinte avec le titre de Treyarch. Call Of Duty : World At War devrait comme prévu assurer l'essentiel sans trop s'écarter du cahier des charges de la série. De l'action, du grand spectacle, le tout assuré par un arsenal de scripts à l'enchaînement millimétré. On peut néanmoins espérer que les promesses formulées lors de cette présentation, notamment au sujet de l'Intelligence Artificielle, soient concrétisées et que le titre se dote d'un scénario suffisamment intelligent pour nous faire oublier le détestable marasme idéologique de l'opus précédent. Reste enfin à croiser les doigts pour retrouver un multijoueurs à la hauteur en plus d'un mode coopératif que l'on attend au tournant.
Message: http://rnf.xooit.fr/t218-Call-Of-Duty-World-At-War.htm
Salut je m'appel karma j'ai souvent eu l'occasion de jouer avec certain RNF je connais bien Kev !
et j'aurais voulu intergré la team !
je joue souvent a call of !
(ps: s moi kev qui poste la demande) 
Message: http://rnf.xooit.fr/t217-Karma.htm
Message: http://rnf.xooit.fr/t216-Fighting-Championship-2009.htm
salut je suis ixaif . jouant beaucoup avec des gars de la rnf ( sapikot, papa sapikot, roro, ichigo, alucard, kev, bigjok) cest pour cela que je vous pose ma demande de recrutement a tous . a plus tard
Message: http://rnf.xooit.fr/t215-recrutement.htm
Ca y ai g recu ma xbox cette aprm je vous dis a ce soir les filles

Message: http://rnf.xooit.fr/t213-SAV.htm
MEILLEUR JEUX DE TOUT LES TEMPS EN MULTIJOUEUR PEUT ETRE SUR 360
http://videomedia.ign.com/ev/ev.swf
La sensation vidéoludique de ces derniers jours est sans conteste l'annonce de Diablo III sur PC, une sensation qui pourrait bien se retrouver sur consoles dont la Xbox 360 selon le Blizzard COO (chef d'exploitation), Paul Sams qui n'écarte pas cette éventualité dans un entretien avec The Guardian.
Il fixe toutefois des conditions à un éventuel portage : que l'expérience de jeu soit la même que sur PC, que le portage ne soit pas trop contraignant car ils ne sont pas disposés à faire des compromis. Il rajoute aussi qu'il a des contacts avec de nombreux constructeurs qui souhaiteraient voir son jeu sur consoles et idéalement sur la leur. Mais selon lui, ce qui importe, c'est le jeu.
Il précise aussi que la récente fusion entre Activision et Vivendi ne les oblige en aucun cas à réaliser leurs jeux sur consoles, ils restent donc les seuls décisionnaires. Enfin, à propos d'une éventuelle sortie pour l'année prochaine : "Il sera prêt quand il sera prêt".
Message: http://rnf.xooit.fr/t210-Diablo-III-sur-consoles.htm
Battlefield est une franchise qui, il faut l'admettre, est plutôt connue et reconnue pour ses épisodes PC, principalement multijoueurs sur Internet. Malgré un opus Playstation 2/Xbox réussi en 2005, la série ne s'était pas vraiment implanté sur consoles. Les machines actuelles, très portées sur le jeu en ligne, paraissent aujourd'hui inévitables pour les développeurs de chez DICE. C'est donc tout naturellement qu'Electronic Arts nous gratifie d'un opus next-gen, sobrement baptisé Bad Company, qui propose, ô surprise, une campagne solo digne de ce nom. Le studio nordique s'est il contenté d'immenses cartes ornées de bots et agrémentées d'objectifs « poudre aux yeux » ? Le solo a-t-il pris le pas sur le multi ? Ce champ de bataille est-il d'aussi mauvaise compagnie que le titre le laisse présager ?
Pleins feux sur le solo
Rarement un intertitre n'aura porté si bien son nom. Avant d'évoquer les bases scénaristiques de cette campagne solo, notons de suite l'orientation de celle-ci. Soldat, il va falloir être courageux, car ce sont des centaines d'ennemis qu'ils va falloir abattre sans le moindre scrupule. Preston Marlowe, c'est vous, se retrouve propulsé pour on ne sait quelle raison dans le 222ème bataillon d'infanterie de l'armée de terre américaine, précisément dans la compagnie B, celle des renégats, des exclus, des badboys. Assez sommaire dans son introduction, le scénario vous emmène dans la campagne russe pour on ne sait quelle guerre, accompagné de trois acolytes, dont deux aussi stupides qu'attachants. La carte ici jouée (et surjouée) est celle de l'humour, pour un titre multipliant les références cinématographiques dans sa mise en scène, de Pulp Fiction à O'Brother, sans oublier l'excellent Three Kings (Les Rois du Désert). Les dialogues sont savoureux, souvent absurdes, et on prend un réel plaisir à voir évoluer ces quatre camarades dans leurs pérégrinations pleines de rencontres aberrantes et de situations abracadabrantes.
Un ensemble cohérent et réussi
Bien loin du dirigisme exacerbé et du « tout pour le script » d'un Call of Duty 4, Battlefield : Bad Company propose un environnement ouvert, avec, cerise sur le gâteau, des décors presque entièrement destructibles. Paraissant limité et gadget au début, l'open world s'appréciera de plus en plus au fil du jeu, jusqu'à devenir un des atouts majeurs de cette campagne solo. Tout de même limité par des frontières à ne pas dépasser sous peine de mort presque immédiate, l'univers à explorer reste vaste et varié. Constante dans la série, divers véhicules terrestres (jeep, tank léger et lourd, véhicule de transport de troupes et même caddie de golf !), aériens et maritimes vous seront d'un grand secours pour vous rendre aux différents points de rendez-vous. Les missions, sans être très originales, s'inscrivent et s'enchaînent parfaitement bien, offrant au titre de DICE un rythme parfaitement maîtrisé, alternant judicieusement moments d'action (nombreux) et passages de relative détente (plus rares).
Pas de script donc, puisque chaque situation pourra se gérer de différentes manières. N'espérez cependant pas vous infiltrer, vos trois acolytes vous accompagnant quasiment tout le long de l'aventure se chargeant toujours de tirer dans le tas, donc d'éveiller l'attention des ennemis présents. On regrettera d'ailleurs que nos coéquipiers soient immortels, créant quelques situations illogiques un peu dommageables à la cohérence de l'ensemble. Il sera d'ailleurs très jouissif de manipuler l'arsenal proposé (une trentaine d'armes) pour détruire de nombreux éléments de décor. Tout n'est cependant pas destructible, et la physique de destruction fera rire les habitués de Crysis par sa simplicité. Ne boudons néanmoins pas notre plaisir de pouvoir déraciner quelques arbres à bord d'un tank ou de déloger un sniper en haut d'un guet en l'explosant à la roquette. Grosse ombre au tableau cependant, l'intelligence artificielle défaillante et souvent inadapté au style du jeu. Il n'est pas rare qu'un ennemi vous tourne subitement le dos ou ne vous repère tout simplement pas, tandis que d'autres vous aperçoivent à quatre kilomètres et vous enchaînent à coup de headshots. La difficulté est d'ailleurs bien au rendez-vous dès le mode normal, les adversaires faisant preuve d'une précision parfois rageante, vous forçant à refaire de nombreuses fois les mêmes passages, les points de contrôle étant particulièrement espacés. Les ennemis restent la plupart du temps suffisamment mobiles et nombreux pour constituer une opposition de choix, qui plus est souvent accompagnée de bons gros véhicules biens méchants.
Bilan technique mitigé
Forcément, avec son mode ouvert, ce crâneur de Battlefield est obligé de faire quelques concessions techniques. Affichage tardif, brouillard à couper au couteau, bugs en tout genre, textures et modèles grossiers, le constat est sévère. Heureusement, le design des différents environnements et l'appréciable fluidité de l'ensemble font très bien passer la pilule, au même titre que les jolis effets d'explosion. Mais ce qui marque vraiment lors des premières heures de jeu, c'est l'incroyable travail réalisé sur l'aspect sonore du jeu. Les excellents bruitages, relevés par des pistes musicales exceptionnelles rappelant grandement les meilleurs films de guerre (Platoon, Apocalypse Now, Full Metal Jacket), rendent l'immersion sur le champ de bataille totale et particulièrement remarquable. Le doublage français paraît un peu en deça, restant néanmoins suffisamment convaincant pour ne rien gâcher à l'ambiance atypique et originale dégagée par cette production d'Electronic Arts. On apprécie également le level design varié et bien pensé, offrant suffisamment de cachettes, recoins et barils d'essence explosifs pour offrir une expérience de jeu furieuse et particulièrement plaisante.
En termes de jouabilité, Battlefield : Bad Company ne se démarque cette fois pas du COD évoqué précédemment. R1 (ou RB) et L1 (ou LB) pour viser/tirer, les gâchettes pour changer d'armes ou de gadgets (marqueurs aux lasers, soins, grenades), les deux sticks servant à la direction et à la vue. Rien de révolutionnaire, que de l'efficace. Même constat pour les véhicules qui, bien qu'assez rigides, restent assez simples à conduire (mis à part l'hélicoptère, un peu plus complexe à manœuvrer). La prise en main est donc quasiment immédiate, vous poussant immédiatement dans le feu de l'action. Petite subtilité héritée de ses ancêtres multijoueurs, il est possible de réparer n'importe quel véhicule avec une sorte d'outil. On en aura recours lors de quelques missions spécifiques, sans pour autant en abuser tant les moyens de locomotion sont nombreux et variés sur les immenses cartes. Au chapitre des regrets personnels, notons la possibilité d'utiliser à tout moment et sans aucune limite sa seringue régénératrice permettant de récupérer l'intégralité de sa vie perdue. Un système d'overdose à la Haze ou alors un nombre limité de seringues aurait sans doute contribué à un plus grand stress dans les affrontements. Dommage.
Dis moi quelle classe tu préfères, je te dirai qui tu es
Last but not least, Battlefield : Bad Company propose évidemment un mode multijoueurs spécifique (mais malheureusement pas de coopération, alors que la campagne solo s'y prêtait bien). Reprenant le presque parfait système de progression (grades, déblocage d'armes, médailles) de Call of Duty 4 (encore lui, décidément), ce Battlefield n'est jouable qu'en ligne et propose un unique mode de jeu (pour l'instant) pour un chiffre famélique de huit cartes variées reprenant quelques environnements de la campagne solo, évidemment retravaillés. Assez maigre constat, contrebalancé par la perspective de contenu additionnel à venir et de l'assurance du savoir faire de DICE en matière de jeu en ligne. Car effectivement, le studio sait y faire, les cartes étant parfaitement adaptées et équilibrées, tant en termes de dimension que de géographie. Le mode de jeu est simple : une équipe est chargée de détruire l'or que l'autre se doit de défendre. Une fois le nombre limite de morts dans l'équipe attaquante atteint ou tout l'or détruit, la partie s'arrête. A la manière d'un bon vieux Counter Strike, il va falloir poser des explosifs au bon endroit (désamorçable ici). Une bonne dose de coopération est donc nécessaire, le nombre de joueurs étant de 12 dans chaque équipe au maximum. Les véhicules sont évidemment de la partie, pouvant embarquer un bon nombre de coéquipiers pour certains. On retrouve donc ici la flamme des affrontements des anciens Battlefield, et c'est bien le principal.
Conclusion
Battlefield : Bad Company propose une campagne solo solide et bien rythmée, un humour assez irrésistible, un monde vaste et varié et un enrobage sonore de grande qualité. Sa jouabilité et son gameplay sont parfaitement bien dosés (en dehors de l'IA chaotique), et son mode multijoueurs est excellent, quoiqu'un peu chiche en contenu pour le moment. D'un autre côté, quelques lourds défauts techniques viennent ternir ce lumineux constat, empêchant le bébé de DICE de prétendre au titre de meilleur FPS console. Un mode coopératif, sans doute trop lourd à supporter techniquement, aurait peut-être permis au jeu de franchir un pallier de plus. Battlefield : Bad Company reste un excellent choix aussi bien sur PS3 que sur Xbox360, surtout pour ceux qui comme moi ont fait le tour du multi de Call Of Duty, ou encore les joueurs cherchant leur dose de teamplay (jeu en équipe).
Battlefield Bad CompanyDICE / Electronic Arts
Réalisation
Prise en main
Durée de vie
Les Plus Humour
Bruitages et musiques excellents
Solo solide
Véhicules et monde ouvert
Design et level design
Bon challenge
Multi efficace...
Message: http://rnf.xooit.fr/t209-Battlefield-Bad-Company.htm
C'est à travers un communiqué de presse que Sony nous annonce aujourd'hui l'arrivée prochaine du Firmware 2.40 de la PlayStation 3, le 2 juillet pour être tout à fait exact. Pas un évènement en soi, l'arrivée de ce nouveau Firmware marquera tout de même quelques avancées notables en termes d'ergonomie. En effet, la XMB (XrossMediaBar) sera désormais directement accessible depuis une partie. Cette nouvelle fonctionnalité permettra ainsi de vérifier le statut de ses amis, d'envoyer et lire des messages, changer quelques paramètres, de lancer un jeu installé sur le disque dur sans passer par le menu de lancement, d'accéder directement à la visionneuse de photos (ce qui impliquera de quitter le jeu) ou encore de lire des mp3 tout en continuant sa partie.
Ce nouveau firmware inclura également un système de Trophées sanctionnant vos succès, visibles en ligne par les autres joueurs. Les premiers titres concernés seront Super Stardust HD (PSN), Buzz ! Quiz TV, LittleBigPlanet , MotorStorm : Pacific Rift, NBA 09, PAIN (PSN), PixelJunk Eden, Resistance 2, SOCOM : Confrontation, Warhawk (PSN). Quatre types de Trophées feront leur apparition : bronze, argent, or et platine pour ceux qui auront obtenu les trois premiers. La liste d'amis pourra également accueillir cent contacts au lieu des cinquante autorisés jusqu'alors. A noter enfin que l'accès au XMB ne pourra se faire pendant une partie en ligne, ces dernières impliquant d'autres joueurs
Message: http://rnf.xooit.fr/t208-PS3-le-firmware-2-40-en-details.htm
Alors que la version 360 de GTR, maintes et maintes fois repoussée, jusqu'à disparaître du planning de THQ, semblait être l'une des rares chances de s'essayer à de la simulation pure et dure sur console, c'était sans compter sur le deuxième atout de SimBin, que l'on voyait se découvrir depuis quelques semaines. L'éditeur suédois a profité du récent IDEF, qui se tenait à Cannes, pour le dévoiler entièrement (ou presque) : une nouvelle simulation est en effet en préparation, et qui comme le laisaient présager les rumeurs, s'intitulera bien RACE 360, et devrait en effet faire son apparition cet automne sur la machine de Microsoft. Avec dans la boîte plus de 350 voitures, 15 circuits, 7 modes de jeu (solo, online, écran splitté), rien que ça. J'en connais qui pensent déjà au choc supplémentaire que la sortie du jeu en cette fin d'année très très chargée, va infliger à leur pauvre petit porte-feuille
Sortie prévue pour le mois de novembre 2008
Message: http://rnf.xooit.fr/t206-GTR-SimBin-nous-presente-RACE-360.htm
Bonjours a tout la team
JE CONNAIT BIEN KEVIN LE GAI
ben voila j'ai joué avec et contre certain RNF sur call et du coup j'aurais voulu interger votre team
car j'ai pu constater une bonne ambiance et un bon niveau de jeux !
voila j'espére que ma candidature repond a la demande du recrutement
A bientôt merci de votre attention!
Message: http://rnf.xooit.fr/t205-LALEX.htm
TROP BON EN BOITE H HEHE SENSATION GARANTI

Message: http://rnf.xooit.fr/t204-ENFIN-MON-G25-EN-BAUTE.htm
bon je me lance pour la présentation... je m'appelle Régis j'ai 40 ans et j'habite pres de charleville dans les ardennes.Je suis dépanneur chez point S donc j'ai des heures de connection qui ne change pas je joue essentiellement le soir et le week end...je suis le père de sapikote et une très bonne connaissance de petitbob...
Je suis depuis longtemps sur le xbox live et je joue essentiellement a des FPS. je suis sur CoD4 depuis la sortie du jeu je joue beaucoup avec la m40a3, ou je change avec un jeu plus agressif avec un mp5... je connais votre map (sapikote a commencé a m'expliquer vite fait) c'est une carte que j'adore avec le snip!!!
je profite aussi de l'occaz pour changer de gamertag comme vous l'avez vus dans le titre du topic : RNF 3l DaRoN (dédicasse a rorodu06 qui m'a donné cette idée )
voila si vous avez d'autres questions n'hésitez pas et @+ sur le live!!!
Message: http://rnf.xooit.fr/t203-Gonda-Regis-RNF-3l-DaRoN.htm
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Message: http://rnf.xooit.fr/t202-Beijing-2008.htm
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Message: http://rnf.xooit.fr/t201-Disaster-Movie-Movie-Trailer.htm
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Message: http://rnf.xooit.fr/t200-Speed-Racer-Movie-Clip.htm
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Message: http://rnf.xooit.fr/t199-Punisher-War-Zone.htm
http://videomedia.ign.com/ev/ev.swfhttp://videomedia.ign.com/ev/ev.swf
Message: http://rnf.xooit.fr/t198-Pure-Xbox-360-Gameplay.htm
ATTENTION DANGER
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Message: http://rnf.xooit.fr/t197-Metal-Gear-Solid-4-Guns-of-the-Patriots-PlayStation-3-Gameplay-Easter-Egg-Photo-Beauty.htm
ET UNE ENCORE UN JEUX DE CAISSE
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See More Ferrari Challenge Trofeo Pirelli Screenshot at IGN.com
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8.0 Presentation
A slick carbon textured menu has all the class of a Ferrari interior, but elsewhere its purely functional.7.5 Graphics
Sometimes solid, and sometimes shoddy, it adds up to a handsome if not dazzling package.7.5 Sound
Whilst the engine sounds hit the right note, elsewhere the audio is lacking. 8.5 Gameplay
Handling with verve and confidence, the pack racing helps distinguish Ferrari Challenge from its rivals. 8.5 Lasting Appeal
If System 3 comes good on its promise of delivering regular fresh content it could be a lasting proposition.8.3
ImpressiveOVERALL
(out of 10 / not an average)
Play with up to 16 people online
16 tracks
Official Ferrari license
Features all the teams and cars from the series, including a mixture of Ferrari Challenge Cars like the 355, the 360, and more
Scalable handling settings allows players to choose their ideal level of simulation
Various game modes including Challenge, Arcade, Quick Race, Time Trial, and more
Message: http://rnf.xooit.fr/t196-FERRARI-CHALENGE.htm
note global 7.4/10
6.5 PresentationThe TOCA–esque virtual garage menu system is much appreciated. The pit environment looks great and the various menus and customisation screens are quite intuitive.
7.0 GraphicsThe riders and bikes look and move authentically. But everything beyond the race track is sterile and a touch drab. The umbrella girls aren’t as hot as they could be too.
5.5 SoundThe engine noises are decent, and the sparsely available music is comprised of tolerable no name artists. But the lack of in-race music makes for a pretty barren soundscape.
7.5 GameplayHas a wonderful sense of speed, weight, and momentum. Whichever difficulty you select SBK is sure to offer up a challenge. The bike customisation is very rewarding too.
7.5 Lasting AppealOnce you’ve clocked the championship mode there’s the race weekend, twenty challenge missions, and an online multiplayer mode to keep you amused.
7.4Decent
OVERALL(out of 10 / not an average)
Message: http://rnf.xooit.fr/t195-sbk-2008.htm
Dernière mise à jour le 25/07/2008 à 14:34:39 GMT+02:00. Mise à jour toutes les 24 heures.