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Jeu de role dans l'école de Durmstrang (magie)
http://univers-durmstrang.xooit.fr
Pendant fort longtemps l'éducation des sorciers fut du ressort des familles, mais à l'approche de l'an mille certaines conjonctions planétaires provoquèrent un flot de visions chez les médiums de la région. Au milieu d'un grand nombre d'entre elles, quatre sorciers firent un rêve prophétique; un animal apparut durant leur sommeil trois nuits de suite.
La première nuit l'animal annonça la venue d'heures sombres et difficiles pour les sorciers, ces derniers devaient unir leurs forces pour espérer survivre.
La deuxième nuit l'animal leur expliqua que les sorciers devaient mettre en commun leur savoir pour espérer échapper à la tragédie; qu'une école devait être fondée.
Enfin, la troisième nuit, l'animal leur offrit une vision; un magnifique château se dressait sur un pic rocheux entouré de forets; un faucon des neiges traçait de grands cercles dans le ciel, un lion arpentait les bois et un dragon veillait dans une grotte prés d'un lac.
Chacun de ces sorciers pris la route avec pour seul bagage sa baguette. Suivant les indices que leur offraient les animaux, ils voyagèrent pendant un an à la recherche du lieu qui leur fut montré. Durant cette année, ils rencontrèrent de nombreux sorciers à qui ils parlèrent de la prophétie, mais déjà certains échos relataient des histoires de persécution par les moldus. Ces rencontres renforcèrent leur volonté de bâtir cette école; quant aux sorciers, ils promirent d'y envoyer leurs enfants.
Au terme de cette année, chacun arriva en un lieu situé au niveau du cercle polaire, tel que dans leur vision le pic rocheux était là, tout comme la foret, le lac... et trois autres sorciers.
Une grande lumière apparut, laissant la place aux trois animaux qui s'approchèrent des sorciers. Le dragon pris la parole en premier, il expliqua qu'il se nommait Hyade et qu'il avait toute confiance en eux pour cette tâche, puis le lion se présenta comme étant Sirrah et les assura qu'il protégerait ce projet, enfin le faucon nommé Alcor leur promit l'inspiration avant de tous les trois disparaître.
A peine les animaux partis, les sorciers se mirent à l'ouvrage, chacun mit ses talents a contribution. Flavia réussit à convaincre le seigneur local de lui vendre les terres, Jovien s'assurait de la sécurisation du lieu pendant que Demetria construisait le château basé sur les plans de Nils. Ces puissants sorciers mirent 21 jours à achever la construction du domaine.
L'école était achevée, Flavia inventa le sortilège qui permettait de convoquer les nouveaux élèves; Jovien et Demetria créèrent les protections du château et enfin Nils lia un esprit au bateau qui devait amener les élèves.
Très vite la rumeur de la création de l'école et de la prophétie se répandit dans les terres orientales et septentrionales, arrivant aux oreilles d'un mystérieux voyageur venu des terres de l'ouest. Ce puissant sorcier décida de rencontrer les fondateurs de cette école afin de leur faire profiter de ses connaissances dans ce domaine.
On raconte que c'est sous son influence que l'école se réserva aux sangs purs et que la magie noire fut enseignée. On raconte également qu'à cause de la prophétie les fondateurs décidèrent que la divination ne serait pas enseignée car la vrai divination ne peut résulter que d'un don et non d'un apprentissage.
Certains sorciers se joignirent à ce projet et la première année de cour débuta. Le troubadour du Seigneur enseigna l'Art des illusions (enchantements), Flavia enseigna l'Art des filtres, Demetria apprenait aux élèves à reconnaître les plantes et son frère les animaux; le sorcier venu des terres de l'ouest leur inculqua la science des maléfices (Art Noirs) et enfin Nils réunissait les élèves autour d'un feu pour leur raconter l'histoire et des ancêtres et des héros (Histoire de la magie).
Les années passèrent et le nombre d'élèves s'accrut tout comme la réputation du lieu. Les fondateurs nommèrent alors un directeur pour l'établissement, Vladimir Drukarov. Quelques années plus tard un incident survint, le décès de sa fille Klara. Le fantôme hanta quelque temps le château, ne communiquant que par les miroirs. Les fondateurs qui souhaitaient trouver une solution a leur problème de classe surchargée décidèrent de répartir les élèves en camps, et cela en fonction des chemins qu'ils suivaient vers la réussite. Ils confièrent cette tache a Klara, seule capable de lire l'esprit et l'âme; en hommage aux trois animaux qui leur étaient apparus, ils nommèrent les camps Alcor, Hyade et Sirrah.
Ceux qui a l'image de Falvia se servait de leur sociabilité eurent pour emblème le dragon, ceux qui tel les jumeaux faisaient plutôt usage de la force arborèrent le lion; quand aux élèves qui comme Nils mettaient a profit leurs connaissances, ils furent représenté par un faucon boréal.

Fondateurs du camps Sirrah : Jovien et Demetria Loutrakis. Constantinople, Empire d'orient. Animal apparut durant les rêves : Lion à double queue.
Les jumeaux occupaient les places de pythie et de maître de duel a la cour de l'empereur. Têtus, voir caractériels, toute personne qui remettait en cause un oracle de Demetria était sur d'être défié en duel par Jovien. Un matin il demandèrent audience afin de quitter la cour pour suivre la prophétie.

Fondatrice du camps Hyade : Flavia Draculescu. Brasov, Carpates. Animal apparut durant les rêves: Dragon
Sang pur issue de la noblesse guerrière, joyeuse et sociable; elle était dotée du don de voyance dont elle faisait usage pendant les soirées. Elle décida de quitter sa vie de luxe pour suivre la prophétie.

Fondateur du camps Alcor: Nils Sarri-Nordrå. Kautokeino, Laponie. Animal apparut durant les rêves : Faucon polaire.
Noaide (chamane) de sa tribu, distant et solitaire; il transmettait la volonté des esprits, soignait et statuait sur les conflits. Suite à la prophétie il réunis le conseil des anciens qui décida de l'envoyer suivre cette quête.
Message: http://univers-durmstrang.xooit.fr/t1592-La-fondation-de-l-ecole-et-les-fondateurs.htm

Sirrah : Camps de la force et de la puissance.
"La raison du plus fort est toujours la meilleur."
Volontaires, déterminés et combattifs; les sirrahs sont rarement les derniers à aller au devant des épreuves surtout si ces dernières sont d'ordre physique. La force et la puissance sont leurs armes de prédilection pour mener a bien leurs ambitions néanmoins ces caractères bien trempés peuvent parfois se montrer belliqueux et impulsifs.

Hyade : Camps du pouvoir et de l'ambition.
"Quand l'argent précède, toutes les portes s'ouvrent."
Sociaux, ouverts et entreprenants, les Hyades tissent leur réseau relationnel au sein de l'école. Très informés des dernières rumeurs, ils ne boudent jamais une discussion croustillante.
La quête du pouvoir et leur ambition sont leurs meilleurs alliés pour réaliser leur volonté ce qui peut les faire passer pour égocentrique et manipulateur aux yeux des autres.

Alcor: Camps de la Sagesse et de la connaissance
"Le savoir est pouvoir."
Calmes, réfléchis et posés; les Alcors semblent immergés leurs études et leurs lubies. Qu'il s'agisse des guerres Gobelines ou de conflits entre élèves le camps Alcor possède probablement la solution au problème.
La sagesse et la connaissance sont leurs chemins vers la réussite, ils sont parfois considérés comme détachés et imprévisibles dans leurs réactions.
Message: http://univers-durmstrang.xooit.fr/t1583-Les-camps.htm
Les sortilèges.
Les sorts imposés à tout le monde, seront pour tout les élèves :
- Accio : Sortilège d'attraction (Niveau 1)
- Croche-pied : Fait trébucher (Niveau 1)
- Petrificus Totalus : Pétrifie le corps (Niveau 3)
- Protego : sort qui constitue un bouclier magique qui protège le sorcier contre les maléfices qui lui sont envoyés (Niveau 3)
- Incendio : Faire brûler quelque chose (Niveau 3)
- Lumos : Permet de s'éclairer avec une baguette magique (Niveau 1)
- Lancétincelle : Lance des étincelles rouges ou vertes à utiliser comme signal (Niveau 1)
Donc, 7 sorts + 3 qu'ils peuvent choisir dans cette liste là :
- Anapneo : libère les voies respiratoires. (Niveau 2)
- Flambios: Permet de marquer quelque chose avec une croix rouge (Niveau 1)
- Failamalle : Formule qui fait se rassembler les affaires dans une malle (Niveau 1)
- Orchideus : fait apparaître des orchidées (Niveau 1)
- Oblittero: Efface les traces de quelqu'un (Niveau 2)
- Peinture lumineuse : Ce petit sortilège amusant rend la peinture d'une banderole multicolore et lumineuse (Niveau 1)
- Pointe-au-nord: Permet de faire pointer sa baguette au nord (Niveau 1)
- Reparo : Réparer un objet (Niveau 1)
- Recurvité: Nettoie les chose par ex: les ongles (Niveau 1)
- Sistambaterio: Fait éclater une chose (Niveau 3)
- Waddiwasi : Projette une boule de chewing-gum du trou d'une serrure (Niveau 1)
Voir la liste, ici, pour les apprentissages durant l'année.
La tarifs pour l'utilisation d'un sort sont :
Niveau 1 : 1 gallion
Niveau 2 : 2 gallions
Niveau 3 : 3 gallions
Niveau 4 : 4 gallions
Niveau 5 : 5 gallions
Niveau 6 : 6 gallions
Message: http://univers-durmstrang.xooit.fr/t310-Les-sortileges.htm
Liste des sorts d'apprentissage.
Pour chaque apprentissage OBLIGATION de demander l'accord à une administratrice.
L'élève sera limité dans le nombre de gallions à mettre dans le mois, suivant les capacités en cours.
Pour récupérer un livre, la scène devra obligatoirement être jouée (qu'importe le moyen d'obtenir ce livre).
Niveau 1 (5 gallions) peut s'apprendre dans un livre.
Rictusempra : Sortilège de chatouillis
Poiroreilles : Fait pousser des poireaux dans les oreilles de la victime
Dentesaugmento : Faire grandir les dents
Folloreille : Fait bouger les oreilles de la victime
Cracbadabum : Fait craquer le tissu
Croche-pied : Fait trébucher
Tarentallegra : oblige un adversaire à danser
Crache-limaces : permet de faire cracher des limaces à l’individu visé
Avis : fait apparaître des oiseaux
Waddiwasi : Projette une boule de chewing-gum du trou d'une serrure
Wingardium leviosa : Faire voler quelque chose
Recurvité: Nettoie les chose par ex: les ongles
Reparo : Réparer un objet
Pointe-au-nord: Permet de faire pointer sa baguette au nord
Lancétincelle : Lance des étincelles rouges ou vertes à utiliser comme signal
Peinture lumineuse : Ce petit sortilège amusant rend la peinture d'une banderole multicolore et lumineuse
Flambios: Permet de marquer quelque chose avec une croix rouge
Failamalle : Formule qui fait se rassembler les affaires dans une malle
Accio : Sortilège d'attraction
Lumos : Permet de s'éclairer avec une baguette magique
Locomotor barda: permet de soulever un objet
Nox : Arrêter le lumos
Orchideus : fait apparaître des orchidées
Sourdinam : baisse la voix
Sonorus : Augmenter le volume sonore de la voix
Niveau 2 (10 gallions) peut s'apprendre dans un livre.
Ecartatum: écarte un objet ou une personne
Neo Fumos: Fait apparaitre de la fumée qui aveugle les ennemis
Revigor: Remmet en forme n'importe qui
Aragna Sortia : Sort qui permet de faire sortir des araignées de sa baguette
Riddikulus : Utilisé pour faire disparaître un Épouvantard
Serpensortia : Faire sortir un serpent de sa baguette
Alohomora : Ouvrir une porte fermé à clé à l'aide d'un sort
Anapneo : libère les voies respiratoires
Collaporta: verrouille une porte
Mobiliarbus : Déplacer un arbre
Oblittero: Efface les traces de quelqu'un
Impervius: Rend les choses étanches ou imperméable
Furunculus : Faire apparaitre un furoncle sur le visage
Niveau 3 (15 gallions) peut s'apprendre dans un livre ou un mentor.
Diffendo : Permet de trancher quelque chose
Incendio : Faire brûler quelque chose
Liberacorpus : Contre sort de Levicorpus
Protego : sort qui constitue un bouclier magique qui protège le sorcier contre les maléfices qui lui sont envoyés
Silencio : réduit au silence
Sistambaterio: Fait éclater une chose
Expelliarmus : Sortilège pour désarmer
Aguamenti : Sortilège qui fait apparaitre une fontaine ou un jet d'eau de la baguette
Episkey: Guérit toute sorte de blessure
Evanesco: Sortilège de disparition pour faire disparaitre une chose
Ferula : Faire des bandages
Mobilocorpus : Déplace un corps
Revenite: Permet de faire revenir une chose vers soi
Têtenbulle : Enferme la tête de l'auteur du sort dans une bulle d'air
Volate Acendere: Permet de léviter pendant le temps que l'on veut mais que a quelques cm du sol
Impedimenta : Maléfice d'entrave, ralenti ce qui nous attaque
Incarcerem : Ligoter quelqu'un
Leviocorpus : Corps raide qui flotte en l'air
Locomotor Mortis : Imobiliser les jambes
Petrificus Totalus : Pétrifie le corps
Niveau 4 (25 gallions) nécessite d'un mentor.
Champio: Crée un mur invisible qui se restreint sur son adversaire
Enervatum : Annuler stupéfix
Finite Incantatem : annule un sort
Spero Patronum : Créer un Patronus pour faire fuir les Détraqueurs
Reclusium: Permet de sceller une pièce seul un sorcier très puissant peut exécuter ce sort
Assurdiato: crée un bourdonnement inlassable chez le visé
Bloclang : bloque la langue de son adversaire pour l’empêcher de parler. Fonctionne même avec les fantômes
Confundo: Sème la confusion
Conjunctivia: Affecte les yeux de la personnes visée d'une conjonctivite
Glaciomenti: Glace l'ennemi
Terra Levis: Provoque une crevasse au sol
Vervendum: Ejecte l'ennemi au sol et le ligote avec des liens invisibles
Niveau 5 (35 gallions) Nécessite d'un mentor assez puissant.
Legilimencie : permet de lire les souvenirs
Occlumencie : permet de protéger l'esprit des intrusions
Animagie : permet de se transformer en animal
Homomorphus: Permet de maîtriser un loup-garou ou de le faire retrouver sa forme humaine.
Oubliette : Sortilège d'amnésie ( on oublie tout )
Prior incantato : Apparition du dernier sort fait avec cette baguette
Portus: Permet de changer un objet en portoloin
Brachium Memento: Permet d'enlever les os
Ego uccidio mortalis: Sortilège qui fuse vers son adversaire le paralyse lui afflige une douleur
Periculum Animae: Déchire l'âme de la cible, semblable au baiser des Détraqueurs
Niveau 6 (50 gallions) Nécessite d'un mentor connaissant le sort.
Avada Kedavra: ( SORTILÈGE IMPARDONNABLE ) Sortilège de la mort
Endoloris: ( SORTILÈGE IMPARDONNABLE ) Sortilège de la douleur, fait mal au point de rendre fou
Impero: ( SORTILÈGE IMPARDONNABLE ) Sortilège de soumission
Message: http://univers-durmstrang.xooit.fr/t307-Les-apprentissages.htm
Les compétences, loisirs et cours des personnages.
Nous tenons à préciser que les compétences sont tenues au même titre que les cours. Les points signifiant le niveau de l'élève, voici le barème.
IL VA DE SOIT QUE VOUS JOUEZ DES ADOLESCENTS ET SEULEMENT DES ADOLESCENTS.
Force :
0 pt > Pas accepter sauf sur dérogation (perso en fauteuil roulant)
1 pt > Perso très frêle, fragile, a du mal à porter un gros bouquin
2 pt > Perso faible, mais ça ne le pénalise pas au quotidien
3 pt > force normale
4 pt > Perso sportif
5 pt > Perso très fort, doit se voir physiquement (musculature développée)
Endurance :
0 pt > Pas accepter sauf sur dérogation (perso en fauteuil roulant)
1 pt > Perso très frêle, fragile, ne peut pas faire d'effort
2 pt > Perso faible, s'essouffle vite
3 pt > Endurance normale
4 pt > Perso endurant
5 pt > Perso très endurant, doit être joué
Duel Magique :
0 pt > N'a jamais pratiquer le duel, n'y connaît rien, n'en a jamais vu... toute tentative sera un échec
1 pt > A déjà vue des duels, mais est trop mauvais dans ce domaine
2 pt > Possède les connaissances basique, mais son niveau reste faible
3 pt > Niveau normal
4 pt > Aguerrit à cet art
5 pt > Spécialiste pour son âge
Duel Arme :
0 pt > N'a jamais pratiquer le duel, n'y connaît rien, n'en a jamais vue... toute tentative sera un échec. N'y connaît rien en arme.
1 pt > A déjà vue des duels, mais est trop mauvais dans ce domaine
2 pt > Possède les connaissances basique, mais son niveau reste faible
3 pt > Niveau normal
4 pt > Aguerrit a cet art
5 pt > Spécialiste pour son âge
Le score dans cette compétence n'est valable que pour l'arme choisie a la création. Avec tout autre arme le score est réduis a 1.
Quidditch :
0 pt > N'a jamais pratiquer le Quidditch, n'y connaît rien, n'en a jamais vue... toute tentative sera un échec. N'y connaît rien dans ce sport.
1 pt > A déjà vue des matchs, mais est trop mauvais dans ce domaine
2 pt > Possède les connaissances basique, mais son niveau reste faible
3 pt > Niveau normal
4 pt > Aguerrit a cet art
5 pt > Spécialiste pour son âge
Etude :
0 pt > Les recherches en bibliothèque sont impossibles, le perso n'y a jamais mis les pieds, ne sait pas comment s'y prendre.
1 pt > Les recherches en bibliothèque coûtent 5 gallions
2 pt > Les recherches en bibliothèque coûtent 4 gallions
3 pt > Les recherches en bibliothèque coûtent 3 gallions
4 pt > Les recherches en bibliothèque coûtent 2 gallions
5 pt > Les recherches en bibliothèque coûtent 1 gallion
Cours :
0 pt > Gros ignare dans la matière, n'y connait strictement rien > Troll
1 pt > Perso nul > Piètre
2 pt > Perso faible > Désolant
3 pt > Connaissance normale dans la matière > Acceptable
4 pt > Très bonne connaissance de la matière > Effort exceptionnel
5 pt > Perso spécialiste pour son âge > Optimal
Les notes en cours influeront les recherchent dans le domaine.
A TOUT MOMENT, UN ELEVE PEUT "GAGNER" OU "PERDRE" EN CAPACITES OU EN COURS ! ATTENTION !
Message: http://univers-durmstrang.xooit.fr/t306-Les-competences.htm
Mélanie Laurent (Lyra Nevski)

Hilary Duff (Anastasia Simirinoff)
Maki Horikita (Shunzhi Yuan)
Aishwarya Rai (Erika Falko)

Rachel Hurt-Wood (Eleonora Dobromir)
Evangeline Lilly (Tyanna Dalskyi)
Eliza Dushku (Ielena Dmitriev)

Amy Lee (Milana Belinski)

Avril Lavigne (anastasia dimitrov)
Jennifer Love Hewitt (Lucia Bathory)

Amy Davidson (Anyanka Liam)
Drew Barrymore (Elisabeth Krista)

Maria Sharapova (Eva Ingeborg)
Natalia Vodianova (Elina Shulski)

Alexis Bledel (Aëline Kowalsky)
Chiaki Kuriyama (Lys de Saint Ange)
Tom Lenk (Sergeï Redko)

Tom Fletcher (Aleksei Dobromir)
Brad Pitt (Aleksei Dobromir)

Josh Hartnett (Tyler Zeke)
Jared Leto (Eirik Pettersen)
Wentworth Miller (Ethan Callagan)

Chad Michael Murray (Mathias Chesnais)

Edward Norton (Lazare Ezechiel Schwarzschild)
Jonathan Demurger (Léo Miller)

Matt Damon (Valerian Mar)

Lee Jun-gi (Camille de Saint Ange)
Matt Dallas (Nikolaï Bolesklav)

Patrick Flueger (Aleksander Sviatopolk)
Jensen Ackles (Anton Benedikt)
daniel cudmore (Piotr Romanova)
(Dragosh Vladimirescu)
Message: http://univers-durmstrang.xooit.fr/t278-Les-avatars-deja-prit.htm
Les cours.
Philtres et Poisons : Enseignés par Le Professeur Gislinde Valborg, le cour a lieu dans les cachots. Vous y apprendrez des potions de toute sortes mêlant utilité et originalité.
Arts Noirs et Créatures Dangereuses : Le Professeur Erzebeth von Faustus vous enseignera la Magie Noire et les Créatures Dangereuses. Vous apprendrez comment vous défendre face à des créatures ou des sortilèges difficiles.
Enchantements et Envoûtements : Sunniva Folmer, votre Professeur, sera là pour vous enseigner la métamorphose, les envoûtements et des sorts pour enchanter n'importe quel objet.
Histoire de la Magie : Vous apprendrez tout ce qui a attrait à l'Histoire de la Magie avec le Professeur Thorgis Till. Il vous racontera des légendes, des histoires des vraies, émouvantes et effrayantes.
Xénobiologie : Les soins et tout ce qui a attrait de près ou de loin aux créatures, c'est le Professeur Rigor Kravicek qui vous les enseignera.
Herbologie : Viktor Kantiyomil, votre Professeur vous apprendra à reconnaitre les plantes, les cueillir, les faire pousser et les préparer pour les potions.
Duel : Egmont Vigdis, Professeur de Duel sera au château pour donner des cours, à qui le souhaite, dans la salle des duels. Il s'agit d'une option n'étant pas noté.
Garde chasse : Le Professeur Rigor Kravicek.
Maître de la Discipline : Luderik Markvart.
Arbitre de Quidditch : Norbert Halvor.
Infirmière : Gisela Klothar.
Bibliothécaire : Norbert Sigmund.
Message: http://univers-durmstrang.xooit.fr/t252-Les-Professeurs-et-le-personnel.htm
L'univers de Durmstrang
Le jeu se déroule en 1993. Les élèves ont 16 ans et sont en 5ème année d'études à Durmstrang.
Il y a en tout 8 années d'études, la dernière année étant l'année de spécialisation et de formation.
Lors de leur 12ème anniversaire, les élèves reçoivent donc la confirmation de leur inscription ainsi que la liste du matériel pour la rentrée.
TOUT les élèves arrivent en même temps, par le même moyen de transport : le vaisseau.
L'école se situe au Grand Nord de l'Europe de l'Est, personne ne sait exactement où, à part le Directeur. Pour accéder à l'école, les élèves rejoignent donc le vaisseau dans les mers du Nord.
Il y fait très froid, de novembre à avril, il fait quasiment nuit toute la journée. Le château se trouve en altitude, entouré de montagnes et de lacs.
L'école de Durmstrang ne reçoit que des Sang Purs, en général, les élèves arrivent de l'Europe de l'Est, de Russie ou d'Asie. Elle est dirigée par Igor Karkaroff depuis plusieurs années.
Elle s'étend sur quatre étages et on n'allume les feux dans les cheminées, seulement pour faire usage de la magie.

Le Quidditch et le sport priment sur tout le reste. Le Directeur et les Professeurs sont très motivés et soutiennent les équipes en suivant de près les matchs.
Bien entendu, les notes doivent être excellentes, dans le cas contraire, des avertissements seront donnés et des mesures de sanctions, de la retenue à l'expulsion, seront mises en place pour préserver la bonne tenue de l'école et le niveau assez élevé.
L'éducation y est stricte et très surveillée. Les élèves sont cadrés et les Professeurs vigilants sur les règles.
Message: http://univers-durmstrang.xooit.fr/t231-L-univers.htm
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Message: http://univers-durmstrang.xooit.fr/t225-Dimensions-des-avatars-et-signatures.htm
Règlement :
Enfreindre les règles, c'est pas bien... Mais quand on est ados, on aime faire ce qui n'est pas bien. Et nous, gentilles administratrices que nous sommes, on a décidé de s'amuser un peu pour que ça soit un peu plus marrant et surtout, réaliste.
A chaque bêtises que vous ferez donc (Sortir après le couvre-feu, aller dans la Forêt, aller dans un lieu qui ne devrait pas forcément vous être autorisé...) vous devrez lancer le dé qui se trouve dans la barre de tâche, là :
ou bien, faire noter [ dice ] (sans les espaces) à chaque début de post et agir en conséquence.
Pour votre lancer, voilà comment interpréter les résultats :
Si l’action se passe dans le château ou à l’extérieur :
Tu peux continuer ton action, tu ne seras pas dérangé.
Un Professeur ou le Directeur arrive dans le post.
Luderik Markvart (le maître de la discipline) ou le garde va te trouver.
Un Chef de Camp te trouve.
Un élève de ton Camp va te trouver.
Un élève au hasard intervient.
Si l’action se passe dans le château ou à l’extérieur et que le couvre-feu est dépassé.
Ton Chef de Camp te trouve.
Le garde intervient.
Un Chef de Camp te trouve.
Un Professeur ou le Directeur va te trouver.
Tu peux continuer ton action, tu ne seras pas dérangé.
Une fois ton action finit, tu devras attendre le lendemain matin pour rentrer au château car les portes sont fermées.
Si l’action se passe dans la forêt.
Tu tombes nez à nez avec une créature.
Le garde te trouve.
Un Chef de Camp intervient.
Tu tombes nez à nez avec une créature.
Tu peux continuer ton action, tu ne seras pas dérangé.
Tu tombes nez à nez avec une créature.
Pas besoin de tricher et bon jeux à tous. 
Message: http://univers-durmstrang.xooit.fr/t211-Attention-Reglement-pour-les-betises.htm
Au nombre de 3.
Elles ont accès à tout le forum et au panneau d'administration. Essayant d'être le plus présent possible, en cas de gros problèmes, vous pouvez faire appel à n'importe laquelle d'entre elles. Sinon, chaque Camp, donc chaque joueur, a son administratrice de référence.
- pour le Camp des Alcors.
- pour le Camp des Sirrahs.
- pour le Camp des Hyades.
Pour les dépenses, les recherches et toutes demandes, n'hésitez pas à faire appel à elles.
Message: http://univers-durmstrang.xooit.fr/t142-Les-administrateurs.htm
Si ceux qui sont sur le forum ne vous plaise pas, voici une liste de films ou de séries, idéales pour trouver des avatars d'adolescents.
Destination finale
Scream
Américan Pie
Souviens-toi l'été dernier
Le Monde de Narnia
Message: http://univers-durmstrang.xooit.fr/t77-Ou-trouver-des-avatars.htm
L'école de Durmstrang est une école stricte et sévère. Les valeurs et la bienséance sont inculquées, l'indiscipline est corrigée.
Vous devez respecter les règles, comme les élèves et le corps enseignant.
Les tenues de l'école, pour les garçons :
Pour les filles, dans les même couleur, elles portent une veste rouge et une jupe aux genoux, noire. Une cape d'hiver rouge à fourrure.
Le Quidditch, même tenue pour les filles et les garçons :

Message: http://univers-durmstrang.xooit.fr/t55-Ecole-et-tenue.htm
Message: http://univers-durmstrang.xooit.fr/t48-Arrivee-a-Durmstrang.htm
Règles concernant la répartition.
Ce ne sont pas les élèves qui décident du Camp dans lequel il sera envoyé. Les administrateurs décideront de ce choix entre eux avant de faire jouer le personnage.
Il faudra que la fiche du perso soit complète pour avoir accès à la répartition.
Les élèves seront répartis en trois Camps : le Camp des Alcors, le Camps des Sirrahs et le Camps des Hyades. Attention, ça n'a rien à voir avec Poudlard. Il n'y a pas de gentil et de méchants et tout le monde sera obligatoirement Sang Pur.
Tout les élèves devront alors se placer devant un grand miroir, attendant de savoir dans quel Camp ils seront dirigés.
Message: http://univers-durmstrang.xooit.fr/t47-Regles-concernant-la-repartition.htm
Réglement du forum.
Le respect :
Il est interdit d'injurier les joueurs à travers les parties hors jeu comme le tchat, les MPs ou la section hors jeu du forum. Pareil pour tout contenant raciste envers autrui. Le mode INVISIBLE est interdit.
Les paroles et scènes devront être soignée et soft. Il est interdit d'employer la vulgarité et des propos choquant.
Le réglement devra être suivit à défaut de se faire exclure du forum.
Hors jeu/En jeu :
Ce qu'il se passe en jeu, ne concerne que le jeu et votre personnage et en AUCUN CAS le joueur qu'il y a derrière. Nous rappelons que tout ça est FICTIF.
Le tchat :
Le tchat permet aux joueurs de parler entre eux. Les régles sont les mêmes que sur le forum, n'importe qui n'est pas à l'abri de l'expulsion temporaire ou définitive. Rien de ce qu'il se passe sur le tchat n'a d'influence sur le jeu. Le mieux étant, bien sûr, de ne pas parler du jeu.
Les messages privés (MP) :
Totalement hors jeu, ils vous servent seulement à communiquer entre joueurs. Et comme convenu, pour seulement quelques paroles échangées en jeu, avec un contenu IMPORTANT qui devra être envoyé aux administrateurs. Ils servent aussi d'échanges entre les joueurs et les administrateurs.
Message: http://univers-durmstrang.xooit.fr/t40-Reglement-du-forum.htm
Les règles du jeu.
L'univers :
Le jeu se déroule dans l'univers de la magie Harry Potter. Attention, nous ne sommes pas à Poudlard, mais à Durmstrang. Il est interdit de jouer un personnage déjà présent dans les livres. C'est à vous de créer le jeu et les actions avec des personnages inventés. Grâce aux points d'actions, il vous sera possible de faire évoluer votre personnage à travers l'école, mais aussi le scénario qui sera mis en place par les administrateurs.
Tout les joueurs ne sont pas obligés de suivre le scénario et chaque action aura des conséquences en jeu. Il y aura des PNJ (Professeurs, personnages...) qui pourront aider à avancer à travers le jeu.
Il est interdit de posséder plusieurs personnages sauf autorisation au préalable avec les administrateurs.
Les personnages :
Il ne s'agit que de personnages fictifs que vous créerez là. En aucun cas vous ne devez vous comparer à eux. L'univers et les personnages crées ne sont pas réels et en aucun cas vous ne devez prendre en compte ce qu'il se passe en jeu pour vous.
Tout est imaginaire, les personnages et l'univers.
Le hors jeu :
La lecture des posts n'est pas interdite. Mais, attention, il est INTERDIT de se servir des informations que votre personnage n'a pas eu directement dans le jeu et que vous avez seulement lu. Seules les actions jouées sont validées.
Il est indispensable de faire la part des choses et en cas de soucis, n'hésitez pas à demander aux administrateurs.
Les cours :
Il est obligatoire de participer aux cours. Aucune gestion de points ne vous sera demandé, les points concernant les devoirs étant géré dès la création de votre personnage, pour toute l'année scolaire. Les Professeurs vous interrogeront et vous devez participer un maximum. En cas de problèmes pendant les cours, le Professeur peut vous pénaliser avec un retrait de points d'actions et des punitions.
Vous pouvez faire évoluer votre personnage en prenant des cours en échange de gallions.
Attention : Nous sommes à Durmstrang. L'éducation est stricte et sévère, à vous de voir ce que vous voulez jouer, mais ne vous plaignez pas des conséquences de vos actes. Vous devez vous montrer poli et respectueux, comme dans la vraie vie.
Le Quidditch :
Les dates des matchs seront dans la section appropriée. Les capitaines (qui seront nommés par candidature) devront organiser leurs équipes pour les matchs, ainsi que les entrainer. Là aussi, tout est géré dès la création du personnage et l'équipe qui cumulera le plus de points gagnera le match. Ils ont à leur disposition une salle pour parler entre eux ou avoir des entrevues avec l'arbitre de jeu. C'est là qu'est entreposé tout le matériel pour les matchs.
Vous pouvez faire évoluer votre personnage en prenant des cours ou des entrainements en échanges de gallions.
Exemple : Vous avez 1 point en Quidditch et un élève qui en a 3 vous aide. Vous le payez 1 gallion, vous évoluez donc : 1 point (+1). Au bout de dix cours comme ça, vous passerez à 2 points. Et ainsi de suite.
Les combats :
Magique ou à mains nues, vos personnages gèrent la situation entre eux. Il est interdit de gérer l'action de l'adversaire, si vous donnez un coup, la personne qui est en face est en droit d'esquiver le coup ou de le recevoir dans le nez. Si les personnages ne se mettent pas d'accord sur la finalité du combat et que ça devient un peu n'importe quoi, les administrateurs interviennent et se fient à la fiche de base du personnage pour voir qui a l'avantage pour le combat.
N'oubliez pas que n'importe qui est susceptible d'intervenir dans la scène, élèves, Professeurs... Et que les punitions peuvent tomber.
Les actions :
Les actions faites en jeu auront des conséquences en jeu. Vous pouvez aller à l'encontre des règles de l'école, mais vous laissez une porte ouverte à la sanction. N'importe qui peut intervenir dans votre post et les autorités son préposés à punir les élèves si besoin.
Les actions payantes :
Chaque élève aura à sa disposition, une somme d'argent (en gallions) qui lui servira à "payer" toutes sortes de choses. Pour lancer des sortilèges, fabriquer des potions (ingrédients à acheter au préalable auprès du vendeur ou dans la réserve), faire des paris, faire des achats de boissons ou de matériel en dehors du domaine, prendre des cours dans n'importe quelle matière ou domaine (Quidditch, combat...)
Cela permet un réel échange entre les joueurs.
Le courrier :
Il est possible de communiquer avec la famille et les amis à l'extérieur du château, grâce à des rapaces ou à vos propres familiers. Il est aussi possible de communiquer à l'intérieur du château avec d'autres élèves ou Professeurs. Envoyez un MP à votre admin référente pour tout message à envoyer.
Salles secrètes (privées):
Des salles secrètes ou endroits secrets (extérieur du château) peuvent être mis à dispositions pour permettre à des joueurs de se rassembler dans un lieu à l'abri des regards et éviter les posts en MP. Ses salles seront disponible grâce aux gallions. Suivant le nombre de personnes, la nécessité de la salle, le prix sera différent.
Les posts privés :
Il y a à disposition des salles privées. IL EST INTERDIT DE GÉRER DES ACTIONS EN MP. Attention, les joueurs seront sanctionnés si les actions sont gérés de la sorte. Il est possible de passer par MP pour quelques (et il est entendu que quelques signifie PEU) paroles échangées et devront OBLIGATOIREMENT être envoyé à un administrateur. Si l'utilité du MP est considérée comme nulle, la scène pourra être supprimée. Nous ne voulons pas d'abus surtout pour des broutilles. Il va de soit que nous somme là pour jouer dans un univers magique et non sexuel. Vos personnages sont encore jeune et sortent pour la plupart de famille bien née, nous seront donc vigilant sur la crédibilité des échanges "amoureux". Tout MP d'échanges de ce genre ne sera pas validé en jeu.
Les Chefs de Camp :
Un chef sera nommé par Camp. Il devra envoyer une candidature à son Directeur de Camp qui décidera de la personne pour ce poste. Le Chef de Camp aura des consignes pour faire valoir le règlement intérieur de l'école, faire des rondes, aider les élèves et faire valoir des valeurs indispensables pour tout bon sorcier qui se respecte. Ils sont en droit de punir un élève et d'utiliser la magie pour tout problèmes graves. Il devra rendre compte des situations avec les autres Chefs de Camp, s'occupant en tout premier lieu de son propre Camp, mais pouvant intervenir auprès de n'importe quel élève.
Les Directeurs de Camp devront être avertit des gros problèmes.
Ils ont accès à une salle de réunion et un dortoir avec un lit et un bureau pour les gardes et au bon vouloir de l'utilisation.
Le style d'écrit :
Les phrases prononcées par le personnage seront entre guillemets ( "..." ), les actions du personnage (Il se lève, s'assoit, lit un livre, boit...), en italique et les expressions du personnage (sourit, pleure, murmure...) entre des dièses (#).
Exemple : Michael prit le livre. "Ça va être long." #soupir# Puis il lut les premières pages.
Surtout, ne pas noter les pensées du personnage. Ça reste des pensées, des choses que l'autre personnage n'a pas et ne peut pas savoir.
Les vacances :
Les vacances scolaires seront précisées hors jeu et permettront à votre personnage de revoir sa famille ou ses camarades. Ainsi que de faire des actions qui peuvent ou non avoir une influence en jeu au retour à l'école.
Les posts :
N'importe qui peut ouvrir un post et intervenir dans un post ouvert par n'importe quel joueur. Vous pouvez vous retrouver dans plusieurs posts à la fois du moment où cela reste crédible. Eviter de faire des posts après une action importante comme un bagarre, une intervention de Professeur, afin de préserver la crédibilité des actions.
Vous avez la possibilité d'être tranquille, en post, avec un joueur à la condition de payer à l'aide des gallions, le droit à la tranquillité. Sinon, n'importe qui peut intervenir dans tout les posts, ainsi que les PNJs.
Message: http://univers-durmstrang.xooit.fr/t39-Les-regles-du-jeu.htm
ils proviennent pour la plupart du site http://cite-des-avatars.aceboard.fr ou vous pourrez en trouver beaucoup d’autre
si vous souhaitez choisir une personnalité qui n'est pas dans cette liste merci de voir avec les admins avant
Orlando Bloom
James Bourne
Adam Brody
Matt Di Angelo
Léonardo DiCaprio
Brendan Fehr
Garcia Bernal
Calvin Goldspink

Message: http://univers-durmstrang.xooit.fr/t36-Les-avatars-masculin.htm
CREATION DU PERSONNAGE
Personnel :
Votre prénom :
Votre âge :
Votre ville :
Le personnage
Nom :
Prénom :
Sexe :
Date de naissance (pour l'anniversaire) :
Nom de l'avatar :
Historique :
Profession de la mère :
Profession du père :
Lieu d'habitation :
Origine géographique:
Milieu social :
Familier :
Qualités et défauts (à jouer) :
Description physique (poids, taille, caractéristique, ...) :
Style vestimentaire :
Relation avec les autres personnages (fraternité, cousinage, ami, ...) :
Historique (Préciser le mode de vie, la relation avec les parents, les Moldus, la place dans le monde magique...) :
Explications
A vous d'inventer le nom et le prénom du personnage. Vous avez le choix de jouer un personnage masculin ou féminin.
Description physique et vestimentaire.
ela est nécessaire pour éviter tout problèmes en jeu pour un bagarre ou des actions plus sportives. Les détails sont important sur la tenue et l'allure du personnage. Autant mettre le maximum d'information pour éviter les soucis de cohérences.
Pareil pour les tenues en dehors de l'uniforme scolaire (pantalon, jupe...)
Avatar.
Indispensable pour le jeu, il doit correspondre à l'âge du personnage, ainsi qu'à la description physique que vous avez choisis.
Des avatars seront disponibles sur le forum, au cas où vous ne trouverez pas quelque chose vous correspondant.
Attention : la tenue, la coiffure et le maquillage qui sera sur l'avatar pourra à tout moment être prit en compte en jeu.
Historique.
Décrire la relation du personnage avec sa famille, dans le milieu de la magie. Tout ce qu'il fait dans l'école en dehors des cours ainsi que pendant les vacances. Précisez les ambitions, les problèmes et le maximum de chose pour que le personnage soit clair depuis le départ ainsi que le caractère du personnage.
Aussi, vous pouvez choisir un animal (familier) qui sera à jouer bien entendu. Vous avez libre choix du moment où cela reste crédible et cohérent. Attention ! Nous pouvons refuser la demande.
N'oublier pas de noter les liens avec les autres personnages ainsi que les qualités et défauts qui seront joué.
Message: http://univers-durmstrang.xooit.fr/t30-Creation-de-son-personnage.htm
ils proviennent pour la plupart du site http://cite-des-avatars.aceboard.fr ou vous pourrez en trouver beaucoup d’autre
si vous souhaitez choisir une personnalité qui n'est pas dans cette liste merci de voir avec les admins avant
Lily Allen
Asia Argento
Lynsey Bartilson
Mischa Barton
Kristen Bell
Rachel Bilson
Kate Bosworth
Hilarie Burton
Juliette Chene
Message: http://univers-durmstrang.xooit.fr/t28-Les-avatars-feminins.htm
Dernière mise à jour le 13/05/2008 à 11:17:53 GMT+02:00. Mise à jour toutes les 24 heures.