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Le Royaume de l'Empire Sith
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Darth Kyrdian et Cade Skywalker approchèrent finalement de la Forge Stellaire dans les deux chasseurs légers de la Forge.
" Maitre puis-je vous poser une question avant que nous arrivions "
" Je t'écoute mon apprenti "
" C'est a propos de ce qui c'est passé sur Naboo "
" Je m'en douté et que veux-tu que j'éclaire ? "
" Et bien plusieur chose en fait. Je me demandé pourquoi vous avez accepté de rejoindre les Sith ? "
" déjà n'oublie pas Cade nous ne sommes pas Sith, ensuite je maitrise le coté obscur et il ne me maitrise pas et c'est ce que je t'apprend. De plus Ils nous emploient un peut comme des mercenaire."
" Des mercenaires comme Grand Stratège des Sith ? "
Kyrdian rit
" Il est vrai que tout cela est etrange je le sais bien mais il vaut mieux toute ces subtilité que plus de subtilité du tout si tu me suis. "
" Je vois hormis la puissance et le desir de domination les Sith n'ont pas grand chose a apporter meme si c'est déjà mieux que ce qu'apporte les Jedi "
" Bien tu commence a comprendre. Les Jedi refuse de perdre le controle de leur esprit sous le coup des des émotions et les Sith laisse libre ces pulsions mais avec un interet les dominé une fois qu'ils ce sont exprimé a force de rechercher le pouvoir il finissent par devenir de véritables esclave dans cette quetes de puissance. "
Et sur ce la Forge les acceullit elle vibra visiblement heureuse de retrouver un être qui lui était familier. La vibration de la station fut ressentit par tout ceux présent comme un tremblement de terre comme si la station avait était attaqué.
" calmez vous Sith elle me dit bonjour. "
l'un des Sith s'arreta et dit ceci
" qui êtes vous et que faite vous ici "
Kyrdian ce retourna vers cet inportun et lui tint ce propos froid a la limite du mépris :
" je reprend ce qui m'est dut et si vous ne voulait pas faire parti de ce que je reprendrai tenait vous loin de moi "
Message: http://sith.xooit.name/t96-Le-retour-du-Grand-Stratege.htm
Cade Skywalker arriva sur Naboo en tant que clandestin, dans ça fuite on lui avait tout repris sur ordre du conseil Jedi,
" bande d'idiot ancêtre séniles ! "
et a ce moment il senti une puissante impulsion de la Force qui le fit vaciller
" qu'est-ce donc ? "
et il s'evanouit.
Il eu une vision de la Force. étant un Skywalker il avait une certaine experience avec ce genre de phénomène qui n'étaient pas étrangé a ceux de ça famille. Il compris que la vision venait de la personne qui avait émit l'impulsion de la Force et chercha donc qui cela pouvait-il bien être.
Il vit d'abord un homme vetu d'une tenu de Jedi noir ou peut-être de Sith un gran manteau noir quoi qu'il en soit.
L'homme portait un masque et était accompagné d'un homme ayant une étrange tenu orange et bleu, Cade entendit l'homme en orange dire :
" Maitre nous devrions pas, si nous franchisons cette porte nous ne pourrons plus faire marche arrière les Jedi nous bannirons. "
" l'homme au masque répondit :
" si tu tremble mon padawan pouquoi me suit tu " puis la vision ce troubla
Cade vit deux homme avec des sabre laser bleu ce battre sur mustafar. Le combat était impressionant les deux Jedi semblé bien ce connaitre puis au bout d'un moment l'un deux coupa certaines parti du corps de l'autre dans un mouvement astucieux puis il parti visiblement abattu par ce qu'il venait de faire.
La vision a nouveau ce troubla.
il vit celui qui c'était fait coupé quelque membres se faire opéré puis revétir l'armure que tous encore aujourdh'ui craignait : celle de Dark Vador. Puis le cri de Dark Vador troubla encore une fois la vision
et le grand seigneur noir fut remplacé par un homme qui porté le meme masque l'homme du début de la vision.
Cette fois il était accompagné de trois autres personnes deux humains homme et femme et de ces créatures mystérieuse que l'on ne voyait plus que dans les livres : un membre de la race des premier a avoir maitrisé la Force et qui avait créent la Forge Stellaire qui posé tant de problème a la République bien que les stratège qui l'utilisé n'était plus aussi doué que les légendaires Darth Revan et Kyrdian qui seul furent capable de tiré pleinement profit de la Forge. Ces être premier maitre de la Force n'était pas Sith et en tout cas il semblé avoir une grande confiance en l'homme au masque.
puis la vision ce centra sur la femme qui tenait un bras de l'homme au masque puis elle ce troubla a nouveau et il chercha cette femme. il la vit fuir mustafar passer par Dantooine puis par Kaashyyk et enfin a Naboo il vit un enfant naitre et puis plusieurs génération d'enfant et ansi ce fini la vision.
Cade se réveilla brutalement et courru instinctivement vers le pouvoir qui avait engendrait cette vision.
Il le trouva finalement au sommet d'une colline verdoyante depuis laquelle on pouvait voir un des plus beau lac de Naboo.
Un homme ça cape noir battant au vent se tenait la debout baignant dans la lueur sanglante du soleil couchant entouré de nuages qui ressemblé a des langue de feu.
" Qui êtes vous ? " demanda le jeune Skywalker vacinné par ce spectacle.
L'homme en noir ce retourna sans dire un mot et Cade put a nouveau voir le masque de la vision et enfin ile le reconnu :
" Darth Revan ? " dit-il incrédule
L'homme dit d'une voix amusé
" Il semblerai qu'il ce soit approprié mon masqu en effet et que l'on ai un peu oublié son origine. "
" Alors qui êtes vous ? "
" Je me nomme, Kyrdian jeune ami. "
Cade Skywalker en eu le souffle coupé mais parvint tout de meme a demandé dans un murmure :
" Comment cela ce peut-il ? "
" Et bien pour être honnete je n'en sais rien mais je cherche activement une réponse "
" La vision c'était vous "
" Oh oui, navré jeune homme je ne voulait pas vous perturbé seulement voilà ma résuréction fut une surprise pour moi et j'ai eu un peu de mal a canalisé la Force pour fouillé la mémoire de notre galaxie. "
" La mémoire de la galaxie ? "
" Oui il est bien triste que les Sith comme les Jedi oublie souvent que le faite que la Force est en toute chose ce la signifie que la galaxie est également vivante et que donc comme nous elle a une mémoire seulement il ne suffit pas de le savoir cela il faut arriver a ce débarassé de tout conflit idéologique "
" Comment ça ? "
" Pour les Sith je suis en traitre et pour les Jedi aussi donc au finale je suis entre les deux voilà ce qu'il faut ce n'est pas qu'une question de puissance "
Cade ce plongea dans c'est pensé. Comme exilé il ne faisait temporairement plus parti de l'ordre Jedi et pour leurs faire regrétter leurs decision il compté ce rendre sur korriban mais aprésent il douté.
" Il semble que tu est troublé Jedi puis-je connaitre ton nom ? "
" Cade Skywalker "
" Eh bien est tu ici en mission pour le conseil ? "
Cade hésita un instant puis répondis
" non je suis banni "
" hum je connais ça. veux tu te joindre a moi le doute et la seul amre qui te permettre de te forger par toi meme je peut t'apprendre ce dont tu as besoin si tu le désir."
Cade aquiesca.
" bien alors cherchons un but a poursuivre mon ami "
" Vous ne m'appellez pas apprenti "
" J'ai maintenant dix milles ans alors si on commence comme ça je devrai t'apeller foetus. " répondit-il amusé.
Cade sourit pour montré qu'il aprrécié la plaisenterie et ils descendirent ensemble la colline suivant leurs propre chemin
Message: http://sith.xooit.name/t95-Une-vie-sans-but.htm
Dark Yami et son nouvelle apprenti entrerent dans le temple Jedi.
Ha ce bon vieux temple Jedi n'a pas changer.
Hé mais c'est Dark Vador le coter obscur d'anakin skywalker.
Et aussi Dark Yami le nouveau seigneur noir des Sith.
Pour mon peuple,pour ma famille,pour les Sith,pour mon maitre,pour moi-même,vous allez tous pérrirent vèrmines Jedi !
En moins de temps qu'il ne le faut pour le dire les deux Sith massacrèrent tout les Jedi préssent dans le temple.
Enfin,je peux trancher les Jedi avec ma lame !
Je sais ce que ça fait ça à du être dur d'avoir du attendre tant de temps.
Soudain,un des Jedi éttendu sur le sol remmuerent légérement.
Toi,ou se trouve cade skywalker ?
Sur Naboo nous l'avons bannis de l'ordre car il était trops obscur...
Alors Yami mit un terme à sa pitoyable existence.
Trops obscur ? HAHAHAHA les Jedi sont toujours aussi peureu à ce que je vois.
En effet rien à changer...
Dark Yami ouvrit son communicateur et l'image de Dark Nigthmare apparut
Cade Skywalker se trouve sur Naboo il à éter banni de l'ordre Jedi.Vu qu'il est destinné à devenir votre aprenti vous devriez vous rendre vous même la bas ...
Très bien j'y vais sur le champ.Moins
Message: http://sith.xooit.name/t94-Temple-Jedi.htm
Ebon Hawk
La situation est grave vous l'avez compris : l'Ebon Hawk dérive dans un champ d'astéroïde autour de la station minière de Peragus et tout le monde à bord est mort ou gravement blessé. Vous allez donc contrôler T3-M4, le petit droide, pour essayer de réparer l'hyperpropulseur, ou du moins le bidouiller pour qu'il tienne encore un peu... A noter que ce prologue, qui constitue un excellent tutoriel, peut être sauté,
#1 : Cockpit, carte de la galaxie.
Vous commencez ici, et c'est également là qu'il vous sera possible de revenir pour passer le prologue à tout moment.
Droit devant vous se trouve la carte de la galaxie : elle indique les différentes destinations possibles. Pour le moment seul Peragus est répertoriée, et encore, vous ne pouvez vous y rendre. Une fois l'hyperpropulseur réparé en #5, revenez ici, cliquez sur la carte puis sur Peragus et choisissez l'option « voyager » pour terminer le prologue.
#2 : Console de communication.
Avancez dans le couloir et vous trouverez la porte qui mène à la soute principale #3 fermée. Pour l'ouvrir, utilisez la console dans la pièce latérale et forcez le système informatique à l'aide du programme d'intrusion trouvé dans le container qui se trouve juste sur sa gauche.
Pour ceux qui voudraient passer le prologue, il serait peut-être bon de venir juste ici récupérer ce programme d'intrusion, qui pourra s'avérer utile plus tard sur Peragus (Zone administrative #2),
#3 : Soute principale et console de sécurité.
C'est le centre du vaisseau et l'endroit habituel des discussions et mises au point des plans d'action. Là tout est calme et pour cause... Récupérez sur un des cadavres (celui de la vieille femme, Kreia), un passe qui vous sera utile pour ouvrir un coffre en #8. Dans la même pièce vous trouverez également un droide cassé sur lequel vous pouvez récupérer des pièces détachées qui vous serviront à réparer l'hyperpropulseur ou le droide en #8. Enfin, dernière chose à remarquer lors de votre première visite, la cantine, fermée à clef. Vous ne possédez à ce moment pas encore les compétences suffisantes en sécurité pour l'ouvrir et il vous faudra le forcer.
Après avoir réparé le droide en #8 : le sas qui mène en #7 ne peut être activé qu'à distance à partir de cette console ou du garage. Activer le mode solo, choisissez un des deux droides et utilisez la console. Fermez la porte extérieure et ouvrez la porte intérieure. Déconnectez vous, choisissez le second droide, et pénétrez dans le sas. Puis repassez au premier, et faite l'opération inverse : à savoir : fermer la porte intérieure et ouvrir la porte extérieure du garage. Votre autre droide a maintenant accès à cette autre zone.
#4 : Infirmerie.
Votre personnage principal se trouve ici et il est gravement blessé. Pour gagner quelques points d'expérience, récupérez un trousse de soin dans le container qui se trouve derrière le lit et administrez là au personnage.
#5 : Salle du réacteur, hyperpropulseur.
Vous devez réparer l'hyperpropulseur qui se trouve dans cette pièce mais avant de l'atteindre il vous faut ouvrir la porte scellée. Pour cela, récupérez des mines à l'extérieur du vaisseau en #3 au niveau du missile à proton, puis revenez en placer une devant la porte. Ecartez vous rapidement pour éviter de vous faire endommager. Une fois la porte ouverte, et après avoir ramassé assez de pièces détachées, cliquez sur l'hyperpropulseur et choisissez de le réparer. Ceci fait, et si vous n'avez plus rien à accomplir à bord, vous pouvez retourner en #1 pour achever le prologue.
#6 : Elévateur vers l'extérieur de l'Ebon Hawk.
#7 : Garage et établi.
Une fois un droide passé dans la zone (voir #3 pour la méthode) vous avez accès au garage. Vous y trouverez un établi. Utilisez le pour vous fabriquer une trousse de réparation (et l'utiliser sur T3-M4 par exemple). C'est également le bon moment pour apprendre comment l'utiliser car seule quelques options de bases vous y sont proposées.
Près du sas, vous trouverez également des câbles apparents, que vous pouvez utiliser pour faire rentrer le second droide dans la zone (Action inutile soit dit en passant.
#8 : Soute à marchandise.
Vous trouverez ici un autre droide, fort utile (et même fort indispensable) pour atteindre la zone #7. Pour le réparer, parlez lui et choisissez l'option adéquate. Ceci fait, il rejoindra votre équipe (à boulons) et vous suivra partout. Fouillez également les autres containers pour trouver divers équipement pour droide et une arme. Dans l'un d'eux se trouve des sphères d'entraînement que vous n'aurez aucun mal à détruire grâce au blaster trouvé ou mieux encore au bras électrique. Pensez à déséquiper votre partenaire et à bien équiper que T3-M4 puisque l'autre droide sera perdu par la suite...
#9 : Dortoirs tribord.
Vous pouvez ouvrir la porte à l'extérieur de l'Ebon Hawk en #6. Malgré tout, il sera impossible d'y pénétrer.
#10 : Compartiment de stockage.
Inaccessible, vous entendez cependant quelqu'un frapper à l'intérieur. Vous comprendrez qui dans la vidéo qui suit la fin du prologue : il s'agit d'un droide assassin de modèle HK-50 que vous rencontrerez par la suite et avec qui vous aurez une négociation musclée.
#11 : Sortie de l'Ebon Hawk.
Que voulez vous allez faire par là ? C'est pas la peine de toute façon c'est bloqué.
#12 : Dortoirs bâbord.
La porte en est scellée et il est impossible de l'ouvrir.
Hebon Hawk (extérieur)
Vous voilà à présent sur la coque extérieure de votre vaisseau, et un rapide coup d'oeil circulaire confirme ce que vous avez pu voir à l'intérieur : il est gravement endommagé. Mais ce n'est pas le moment de rêvasser en regardant dériver les astéroïdes et au loin Peragus II qui brille de mille feux... Vous trouverez ici tout le matériel dont vous aurez Besoin.
#1 : Elévateur vers l'intérieur de l'Ebon Hawk.#2 : Coque extérieure bâbord.Vous pouvez récupérer ici de nombreuses mines ou tout simplement les désamorcer.
#3 : Missile à proton et mines.C'est un missile qui n'a pas explosé (Ouf !) et après avoir déminé autour pour vous en approcher en sécurité vous pouvez y récupérer de nombreuses mines (très utile pour ouvrir la porte à l'intérieur du vaisseau en #6).
#4 : Quadrilaser.Pour y accéder, longer la rampe qui mène à l'élévateur sur sa droite, puis tournez à 180°. Vous y trouverez de nombreuses pièces détachées.
#5 : Coque extérieure tribord.Quelques mines à désamorcer ou à récupérer et surtout des trappes ouvertes dans lesquelles se trouvent de nombreuses pièces détachées pour réparer l'hyperpropulseur.
#6 : Câbles apparents.Pour accéder à cette zone longez la rampe d'accès à 'élévateur sur sa gauche et rejoignez la plate forme. Il suffit en suite de cliquer sur les câbles pour ouvrir manuellement la porte fermée des dortoirs tribords #9.
Niveau administratif
Après que l'Ebon Hawk ait rejoint la station minière de Peragus, vous avez été placé dans une cuve à Kolto pour accélérer votre guérison. Dans votre coma, vous entendez une voix qui vous somme de vous réveiller : vous reprenez alors le contrôle de votre personnage dans l'infirmerie. Vous vous trouvez dans l'aile administrative de Peragus, le centre névralgique qui sera au centre de votre exploration. Pour le moment vous êtes coincés là, et il va vous falloir trouver un moyen de rejoindre votre vaisseau dans la zone d'accostage... N'importe quel moyen...
#1 : Infirmerie.
Vous commencez véritablement la partie ici. Autour de vous, des mineurs dans d'autres cuve à Kolto. A tout moment de la partie vous pouvez revenir ici et utiliser la cuve vide (la votre) pour vous faire soigner.
La porte droit devant vous est endommagée et ne peut être ouverte pour le moment.
#2 : Laboratoire médical et station lab.
C'est le seul endroit où vous pouvez entrer au début du jeu.
Connectez vous à la console pour ouvrir la porte qui se trouve derrière vous, ainsi que la porte de la morgue #3. Dans la pièce adjacente vous trouverez un certain nombre d'objets dont des produits chimiques, que vous pourrez utiliser à la station lab qui se trouve dans la même pièce. Vous pouvez fabriquer notamment des trousses de soins et des injecteurs divers.
Vous pouvez aussi en apprendre d'avantage sur ce qui s'est passé. Une suite d'enregistrement donne une idée des événements à l'infirmerie.
Vous pouvez aussi déclencher une quête annexe, en découvrant que les mineurs dans les autres cuves sont morts à cause d'une injection de poison. Vous avez reçu la même dose mais avez survécu : à vous de découvrir pourquoi, comment et qui a fait le coût. Il suffit de faire la requête à l'ordinateur pour savoir qui est à l'origine de l'injection. Un programme d'intrusion sera nécessaire pour savoir à partir de quelle console dans le complexe l'ordre a été donné.
#3 : Morgue.
Une fois la porte de la morgue ouverte en #2, entrez pour découvrir deux cadavres. Vous reconnaissez le premier, c'est celui de la vieille femme que vous avez déjà vu à bord de l'Ebon Hawk. Approchez vous du second cadavre, au fond, puis fouillez le pour récupérer une torche à plasma (sorte de matraque).
A ce moment, la vieille femme se réveille et une discussion commence. Elle se nomme Kreia, et pour le moment, elle ne se joint pas au groupe mais restera ici pour vous donner des conseils dans votre progression. Lors de la discussion, soyer gentil et courtois pour recevoir des points du côté lumineux (que nous appellerons désormais PCL) ou soyez méchant et agressif pour recevoir des points du côté obscur. (PCO).
La torche à plasma récupérée, équipez vous en pour défoncer le porte dans le couloir qui bloquait votre progression.
#4 : Salle.
Vous rencontrerez dans la salle suivante vos premiers vrais ennemis : des droides de forage, que vous n'aurez aucun mal à détruire. Pour rendre votre victoire plus facile encore ramassez sur un des cadavres votre première vrai arme : une vibrolame.
En revenant des dortoirs : c'est ici que Kreia se joint à votre groupe.
#5 : Ecoutille de secours.
Elle est fermée, scellée et ne peut être ouverte qu'à partir du poste du contrôle de carburant #4 du dépôt de carburant. C'est T3-M4 qui s'en chargera après que vous ayez pris contact avec lui en #8.
#6 : Salle de sécurité.
Connectez vous à la console pour en apprendre d'avantage sur les événements qui ont suivis votre arrivés, ainsi que pour comprendre pourquoi la station est déserte.
#7 : Salle remplie de droides.
Juste avant de pénétrez dans cette pièce, Kreia prend contact avec vous et vous averti du danger. En fait, les droides sont faciles à éliminer. Normalement c'est ici que vous gagner votre premier niveau d'expérience et que vous recommencez à percevoir la Force.
#8 : Console de communication.
Lorsque vous rentrez dans ce grand hall, vous allez vite vous rendre compte le nombre d'ennemis (des droides de forage) qui s'y trouvent. Vous avez appris dans la salle de sécurité que la porte de la prison #9 (où se trouve quelqu'un, vous le savez grâce aux caméras de surveillance) ne pourra être ouverte qu'une fois tous ces droides détruits ou désactivés.
Deux solutions s'offrent alors à vous . La première consiste à tous les combattre un par un. Les combats ne sont pas très difficile et vous devriez rapidement en arriver à bout. L'autre solution, meilleure, est de se ruer vers la console de communication (indiquée par le numéro), de s'y connecter et de désactiver tous les droides. Vous pourrez ensuite récupérer sur chacun d'eux leurs composants (utiles pour fabriquer de nouveau objets sur les établis).
Vous pouvez ensuite vous rendre aux cellules de détentions #9.
Après avoir libéré Atton : vous revenez directement à ce point après une cinématique. Connectez vous pour essayez de contacter quelqu'un dans la station. Les dortoirs sont silencieux, mais en essayant le Hangar 25, vous arrivez à contacter T3-M4. Vous prenez alors son contrôle. Dans votre discussion avec lui, soyez gentil et inquiétez vous pour lui pour gagner des PCL.
Après que Kreia ait rejoint votre groupe : revenez à nouveau ici pour qu'Atton rejoigne à son tour votre équipe.
#9 : Prison.
Après avoir désactivé tout les droides en #8, ouvrez la porte de la cellule pour rencontrer Atton. Outre le fait que son comportement sera quelque peu différent selon que vous soyer un homme ou une femme, vous pourrez également dans votre discussion indiquer si Revan, le héros de Kotor I, est devenu Seigneur Sith ou s'il a au contraire sauvé la République, ainsi que son sexe. A nouveau, soyer gentil et poli avec Atton pour gagner des PCL, ou soyer méfiant et agressif pour gagner des PCO.
#10 : Vers les galeries.
Accessible après avoir ouvert l'écoutille de sécurité #5.
#11 : Vers les dortoirs.
Accessible après être revenu des dortoirs.
#12 : HK-50.
De retour des dortoirs, après avoir suivi le mouvement jusqu'en #8, vous retrouvez HK-50 que vous aviez rencontré à la maintenance droide #6 au dépôt de carburant, Il apporte un certain nombre de réponses à vos questions, et vous n'aurez pas d'autre choix que de vous battre contre lui.
Pendant le combat, il commence par activer des droides sondes et à vous tirez dessus à distance. Débarrassez vous des sondes rapidement et chargez le.
Une fois le combat remporté, ramassez sur ses débris un vocabulateur, qui vous servira à reconstruire HK-47 à bord de l'Ebon Hawk.
#13 : Vers le Harbinger.
Accessible après avoir tué HK-50 en #12. Passez par là pour rejoindre le Harbinger et découvrir comment il a pu arriver là.
Peragus (hangar)
Après avoir contacté T3-M4 à la console de communication #8 de la zone administrative, et du même coup l'avoir réactivé par votre voix, vous en prenez le contrôle pour votre première exploration du hangar d'appontage. C'est là que se trouve l'Ebon Hawk, but ultime de votre quête visant à vous échapper de la planète avant que vos ennemis ne vous retrouvent. Plus tard, quand tout aura été réglé, vous y repasserez également pour monter à bord de votre vaisseau. Mais pour l'heure, il vous faut trouver le système d'ouverture de l'écoutille de secours #5 pour que votre personnage principal puisse trouver une issue.
#1 : Salle de stockage.
Vous commencez ici avec T3-M4. Dans la pièce, pas d'ennemis, mais bon nombre de contenants et de droides détruits dont vous pouvez récupérer les composants.
#2 : Terminal de contrôle du hangar.
En entrant dans la pièce par #1, vous avez devant vous une rampe qui mène au terminal de contrôle. Devant vous, derrière les baies vitrées est stationnés l'Ebon Hawk. Pour y accéder, il vous faudrait d'abord ouvrir la porte gauche grâce au terminal. Cependant, celui-ci est endommagé, et inutilisable : pour le réparer, il vous faut une pièce détachée que vous trouverez en #4.
Une fois le terminal réparé : vous pouvez l'utiliser pour en apprendre d'avantage sur la station minière et sur la façon dont l'appareil a été réparé (et oui, vous l'aurez remarqué, le gros trou à l'arrière est bouché). Profitez en également pour ouvrir la porte droite de la salle où vous vous trouvez.
De retour avec votre personnage : T3-M4 s'énerve tout seul lorsque vous repassez au bas de la rampe : utilisez-le pour se reconnecter au terminal et ouvrir la porte gauche. Lorsque Atton vous parle de lui en de mauvais termes (quelques chose du genre boîte de conserve) défendez le droide pour gagner des PCL.
#3 : Vers le niveau inférieur du dépôt de carburant.
C'est là bas que vous trouverez une mine pour ouvrir la porte #4.
#4 : Annexe de stockage.
C'est à l'intérieur que vous trouverez des pièces détachées pour réparer le terminal #2. Cependant la porte qui y mène est close et scellée.
Pour l'ouvrir, rendez-vous en #3 pour trouver une mine. Ceci fait, posez là près de la porte, éloignez vous et laissez la physique explosive faire le reste.
A l'intérieur, vous trouverez en plus de la pièce détachée, divers équipements et le droide dont vous avez fait la connaissance à bord de l'Ebon Hawk. Il a cependant été détruit et est inutilisable.
#5 : Vers le dépôt de carburant.
Après avoir libéré l'accès en #2, rendez vous ici pour accéder au dépôt de carburant. Plusieurs ennemis tenteront vainement de vous empêcher de passer.
C'est également par là que vous reviendrez plus tard avec votre personnage, après votre escapade à bord du Harbinger. Là encore, d'autres droides auront remplacé les carcasses des premiers et n'auront guère plus de chance...
#6 : Couloirs minés.
De retour du Harbinger, et en route pour l'Ebon Hawk, après en avoir libéré l'accès en #2 vous trouverez ici deux couloirs en pente semés de mines. ça ne poserait aucun problème si des droides ne vous tiraient pas dessus à distance pendant que vous essayez de déminer le passage. Plusieurs solutions : soit vous partez en mode solo et désamorcez tranquillement les mines en tablant sur le fait que les droides tirent comme des exploitants de fermes hydroponiques. Soit vous équipez vos compagnons d'arme à distance en espérant qu'ils n'essaieront pas de traverser imprudemment malgré tout. Soit vous traversez tout en courant...
#7 : Zone de décontamination.
La porte étanche est scellée pour cause de décontamination en cours. Pour l'ouvrir choisissez qui de vos trois membres de l'équipe est le plus doué pour les taches informatiques et piratez le système pour libérez le passage.
#8 : Ebon Hawk.
ça y est, vous y êtes enfin arrivés. Avant de partir, fouillez la zone pour trouver disséminés divers contenants avec de nombreux objets à récupérer. Ceci fait montez vite à bord.
S'ensuit alors une petit séance de dégommage de Sith : utilisez la tourelle quadrilaser de l'Ebon Hawk pour faire feu sur vos assaillants. Le but est de les empêcher d'atteindre le vaisseau. Une fois qu'ils ont tous été éliminés vous avez à combattre ceux qui ont malgré tout réussi à infiltrer le vaisseau. Si vous les avez tous tués à l'extérieur tant mieux.
Kreia rejoint alors, blessée, le vaisseau. Il est étrange qu'elle ait pu se sauver après ce que Dark Sion lui a infligé.
Puis enfin vous pouvez décoller, sous les tirs du Harbinger. Choisissez de tirez vous même sur les astéroïdes si vous êtes plutôt contre la République (je vous rappelle que Peragus est l'une des seules sources de carburant de la République) ou laissez l'ennemi le faire. Dans tous les cas, le résultat est le même, mais ça peut avoir des conséquences sur la suite et les accusations portées à votre égards une fois arrivés sur Telos.
Justement Telos est votre prochaine destination...
Dépôt de carburant
La première fois que vous pénétrez dans cette zone, c'est aux commandes de T3-M4, mais vous allez parcourir ces couloirs encore et encore dans tous les sens et avec tous vos personnages ou presque. C'est le centre névralgique de Peragus, le point clef de son exploitation et de son acheminement de carburant dans toute la République.
#1 : Vers le hangar d'accostage.
#2 : Zone inférieure du dépôt de carburant.
Après avoir traversé un pipeline, vous rencontrez ici deux droides de forages autour du cadavre d'un mineur. Fouillez le mineur pour trouver une mine qui vous permettra d'ouvrir la porte #4 du hangar d'accostage.
#3 : Vers le hangar d'accostage.
#4 : Poste de contrôle du carburant.
Toujours aux manettes de T3-M4, vous arrivez à la fin du périple du petit droide. Utilisez la console pour ouvrir l'écoutille de secours #5 du niveau administratif.
Ceci fait, déconnectez-vous. Vous êtes alors attaqué pas un ennemi non identifié, puis vous reprenez le contrôle de votre personnage principal à la console de communication #8 du niveau administratif.
#5 : Vers les galeries.
De retour des galeries vous émergez in-extremis de cet élévateur, échappant de peu à l'explosion en contrebas. Cet accès est donc inutilisable.
#6 : Maintenance droide.
En vous approchant du corps du technicien de Peragus, vous rencontrez HK-50 avec qui vous pouvez avoir de longues discussions sur ce qu'il s'est passé pendant votre coma. Il vous raconte en gros que c'est lui qui vous a tiré du Harbinger et qui vous a permis de survivre. Il dit également n'être qu'un droide de protocole et n'être pour rie du tout dans les événements récents. Cependant, son ton condescendant, sa cruauté et son dégoût pour toute forme de vie et les autres droides laissent penser à une toute autre version des faits.
Lors de votre discussion, il vous expliquera que les mineurs enfermés dans les dortoirs ont certainement péris. Soyez affolé et dites lui qu'il faut à tout pris aller les sauver pour gagner des PCL.
Cependant, la porte d'accès est bloquée par un système de reconnaissance vocale. Or le seul à pouvoir ouvrir cette porte est étendu à vos pieds. Demandez alors à HK-50 de vous donnez le code, puis les dernières paroles du technicien. Ceci fait, demandez lui de combinez les deux : il refusera mais jouez avec son ego pour le faire céder (« je parie que tu es incapable de le faire...). Cependant, vous êtes très loin du terminal de contrôle d'ouverture des portes et HK-50 refuse de vous suivre : car vous êtes trop « précieux » pour risquez votre vie...
Récupérez alors un enregistreur vocal dans la salle voisine puis réitérez l'opération en prenant bien soin d'utiliser la commande d'enregistrement. Il ne vous reste plus qu'à vous rendre en #9 pour débloquer le sas d'accès aux dortoirs.
Vous pouvez également essayer d'en apprendre d'avantage sur ce qui est advenu de T3-M4 et sur la personne qui a administré le poison à l'infirmerie (voir niveau administratif #2 ).
#7 : Etabli.
#8 : Turbo-élévateur vers le niveau administratif.
Ce turbo-élévateur est bloqué et inutilisable.
#9 : Poste de contrôle des droides.
Utilisez la console et l'enregistrement effectué en #6 pour dévérouiller le sas d'accès à l'extérieur de l'astéroïde #10.
Vous pouvez également grâce aux enregistrements holographiques en apprendre d'avantage sur la situation et le technicien dont vous avez vu le corps en #6.
#10 : Sas vers l'extérieur de l'astéroïde.
Récupérez le scaphandre dans la même pièce et utilisez le pour sortir à l'extérieur de l'astéroïde.
#11 : Vers le pont des réacteurs du Harbinger.
De retour du Harbinger : vous surgissez ici, dans le conduit d'alimentation en carburant du Harbinger, où vous retrouvez T3-M4 qui se joint à votre groupe. Vous mettez aussi la main sur le conduit d'alimentation des commande du hangar que vous pourrez remplacer au terminal de contrôle #~2 du hangar et ainsi ouvrir la voie vers l'Ebon Hawk.
#12 : Accès au hangar.
Frayez vous un chemin jusqu'en haut de la rampe. Utilisez la console toute proche pour ouvrir le champ d'énergie et repartir par #3 vers le hangar.
#13 : Champ de confinement du hangar.
Cette zone reste inaccessible tout le temps et il est impossible de traverser.
Galeries
Maintenant que T3-M4 vous a ouvert l'écoutille de secours, il va falloir que vous réussissiez à vous y faufiler et surtout à en trouver une sortie. Les galeries ont subies de nombreuses avaries suite aux explosions dans tout le complexe et les droides de forage y pullulent. Heureusement, Atton es tlà pour vous donner quelques conseils et indications.
#1 : Turbo élévateur vers niveau administratif.
Vous arrivez par là. Dans la salle suivante se trouvent de précieux vêtements (pour faire bonne impression) et équipements. Equipez vous au mieux et appréciez les remarques d'Atton si vous jouez en fille. Il vous explique également que les galeries grouillent de droides. Vous pouvez soit les éviter en vous équipant d'une ceinture de discrétion, soit les affronter directement. Dans ce deuxième cas, vous aurez plus de points d'expérience pour des combats au final relativement aisés.
#2 : Salle remplie de droides.
Dans cette salle, creusée à même la roche, se trouvent de nombreux droides de forages, dont certains équipés de boucliers. A noter également la présence de sphères de maintenance, qui réparent automatiquement les droides endommagés. A détruire en priorité bien entendu.
Vous pouvez activez dans le couloir qui mène à cette salle un droide en mauvais état qui après réparation vous prêtera main forte.
Par ailleurs vous trouverez sur un des cadavres de cette salle, un bouclier de mineur de Telos, très utile pour passer #3.
#3 : Tunnel anti-explosion surchauffé.
Atton vous prévient que cette zone est soumise à de très haute température. Pour passer sans encombre, équipez vous d'un bouclier de mineur de Telos (ne vous trompez pas : il est indiqué dans la description qu'il protège bien du feu) puis activez le (un bouclier quel qu'il soit ne fonctionne qu'après activation).
#4 : Couloir vers le coeur de la mine.
Dans ce couloir se trouve un imposant groupe de droide de forages, accompagnés de sphères de maintenance. Une ou deux grenades au milieu d'eux devraient grandement simplifier la suite.
#5 : Coeur de la mine.
Approchez vous de la console au centre de la passerelle et piratez le système informatique. Puis plusieurs choix s'offrent à vous. Si vous avez suffisamment de programmes d'intrusion ou de compétence en informatique, vous pouvez détruire les droides de forage de la zone. Sinon, vous pouvez provoquer une surchauffe de leur senseurs pour les rendre aveugles et ainsi pouvoir les détruire « à la main » en toute impunité.
Dans tous les cas, désactivez les quatre faisceaux lasers pour vous ouvrir la voie vers la surface.
#6 : Equipement caché.
Vous trouverez ici, derrière les mines et les panaches de fumée un équipement assez intéressant.
#7 : Turbo-élévateur vers le dépôt de carburant.
Après qu'Atton vous ait prévenu du danger de continuer l'exploration de la zone, utilisez ce passage pour remonter vers la surface et le dépôt de carburant en #5.
Néanmoins, il semblerait qu'en fait, on ait autant de temps qu'on le désire et qu'il n'y ait aucune raison de se presser.
Astéroïde (extérieur)
Vous voilà donc parti pour une petite ballade sur la surface extérieure de l'astéroïde de Peragus. Avancez tranquillement en suivant le chemin métallique tout tracé et admirez le paysage et la très belle vue sur Peragus II.
#1 : Vers le dépôt de carburant.
#2 : Arrivée du Harbinger.
Arrivé à cet endroit, Atton vous recontacte après le silence radio forcé dans les galeries. Faites lui un petit signe de la main...
Il vous averti alors de l'arrivée d'un vaisseau de la République : c'est le Harbinger. Une vidéo vous montre que Sion en a pris le contrôle et qu'il vus cherche. Vous voilà prévenu, il va falloir vous dépêcher.
#3 : Vers les dortoirs.
Dortoirs
#1 : Sas vers l'extérieur de l'astéroïde.Vous entrez par ici. Sachez que vous conservez votre scaphandre dans votre inventaire (à vendre ou démonter par exemple).
#2 : Etabli.
#3 : Salle de congélation.
Rien de spécial à signaler ici si ce n'est deux tourelles lance-glaçon qui en plus de vous paralyser vous infligent quelques points de dégâts. Pensez à vous équipez d'une ceinture ou de boucliers de protection au froid si vous en possédez dans votre inventaire.
#4 : Contrôle d'assignation des postes.
Piratez le système informatique et infiltrer le réseau pour :
- ouvrir la porte des dortoirs
- fermer la ventilation et couper l'arrivée de l'air vicié.
#5 : Dortoirs Ouest.
Si vous avez coupé la ventilation en #4, vous pouvez y pénétrer normalement. Sinon, équipez vous d'un masque respirateur pour vous protéger des émanations toxiques (vous en trouverez un en #9).
A l'entrée des dortoirs, vous trouverez une console qui vous permettra de lire un certain nombre de blocs de donnés cryptés pour en savoir plus sur les dernières heures des mineurs et surtout trouver le code d'accès au turbo-élévateur en #11.
Vous trouverez le premier bloc de donné directement à l'entrée de #5. Vous y apprendrez ce qui s'est passé ici, et le code d'accès du turbo-élévateur sera donné. Manque de chance, seule la première partie est lisible. Si votre personnage possède assez de points d'intelligence, il trouvera automatiquement les deux nombres manquant. Dans le cas contraire vous n'aurez aucun mal à comprendre qu'un point vaut 1 et une barre vaut 5.
#6 : Dortoirs Est.
Si vous avez coupé la ventilation en #4, vous pouvez y pénétrer normalement. Sinon, équipez vous d'un masque respirateur pour vous protéger des émanations toxiques (vous en trouverez un en #9).
Vous trouverez dans les dortoirs Est le cadavre de l'officier d'appontage et son journal. Lisez le à la console #5 pour en apprendre d'avantage sur Coorta et ce qui s'est passé dans la mine.
#7 : Journal du contremaître.
Fouillez dans l'évier pour trouver le journal du contremaître. Lisez le à la console #5 pour en apprendre d'avantage sur Coorta et ce qui s'est passé dans la mine.
#8 : Compartiment secret.
Après avoir trouvé le journal de mineur en #9 : C'est dans cette chambre que ce trouve le compartiment secret dont il parle. Approchez vous de la banquette au fond de la pièce pour voir apparaître une icône d'utilisation.
#9 : Cafétéria.
Au centre de la pièce se trouve un cadavre de mineur sur lequel vous trouverez un journal qui parle d'un compartiment secret de contrebande, caché en #8.
Dans la cuisine adjacente à la cafétéria, se trouvent de nombreux produits chimiques, et un masque à gaz.
#10 : Console d'accès au turbo-élévateur
Approchez vous de la console pour connaître les derniers instants de Coorta. Tiens donc, cette voix, ne serait-ce pas celle de HK-50 que l'on a rencontré précédemment ? En visionnant la vidéo de surveillance, on apprend également que le code a été changé : il suffit de rentrer les nombres dans le sens inverse. Si votre personnage possède suffisamment de points d'intelligence, il le fera automatiquement. Sinon, grâce aux informations récoltées en #5, vous ne devriez avoir aucun mal à le rentrer manuellement.
A proximité se trouve le cadavre de Coorta.
#11 : Vers le niveau administratif.
Harbinger (pont de commandement)
Vous voilà à présent à bord de l'étrange vaisseau de la République qui vient de s'ammarer à l'astéroïde. Vous savez que votre ennemi est à bord, mais le moment est mal choisi de le cherchez et de l'affronter. En fait votre objectif est d'abord de récupérer le plan de vol qui a permis au vaisseau de rejoindre la station minière sans heurter d'astéroïdes. Ensuite, il vous faudra rejoindre les réacteurs puis rejoindre la station grâce aux pipelines de carburant (vides rassurez-vous puisque la station est arrêtée). Vous êtes ici dans la partie avant du vaisseau, le pont de commandement.
#1 : Vers le niveau administratif de Peragus.
Vous entrez à bord du vaisseau par cet endroit. Dès vos premiers pas à bord, vos deux compagnons vont vous parler de leurs états d'âme. Privilégiez l'un ou l'autre pour gagner des PI sur lui. Le jeu vous explique alors ce système. Après votre réflexion, Kreia commence à s'énerver de votre inaction : répondez lui que cela n'arrivera plus pour gagner facile des PI sur elle.
#2 : Pont.
C'est ici que vous récupérez les coordonnées de vol pour traverser le champ d'astéroïdes sans risquer la collision.
#3 : Embuscade d'assassins Sith.
#4 : Embuscade d'assassins Sith.
#5 : Capsules de sauvetage.
Elles sont inutilisables. C'est sans doute un clin d'oeil au premier niveau de Kotor I.
#6 : Salle de stockage.
Vous trouverez dans cette pièce une bure de Jedi. Sa description exacte semble changer à chaque partie (bure de Jedi gris, ou bure d'apprenti Mutaki, ou bure de Padawan...). Mais voilà enfin de quoi vous habiller convenablement et avec classe. Il ne manque plus que le sabre laser...
#7 : Embuscade d'assassins Sith.
#8 : Salle de briefing.
Vous trouverez dans cette pièce une console qui vous permettra d'en apprendre d'avantage sur ce qu'il s'est passé à bord du Harbinger et surtout sur la façon dont vous et votre vaisseau avez été récupérés par les soldats de la République.
Si vous avez dit à Atton que Revan avait sauvé la République : Carth Onasi, promu général apparaît et donne des instructions au commandant du vaisseau.
Si vous avez dit à Atton que Revan était devenu un Seigneur Sith: c'est un général inconnu qui s'adresse au commandant du vaisseau.
#9 : Embuscade d'assassins Sith.
#10 : Vers les quartiers de l'équipage.
Harbinger (quartiers de l'équipage)
Vous pénétrez dans la partie central du vaisseau. C'est la dernière occasion pour vous d'en apprendre d'avantage sur votre passé proche : comment se fait-il que vous ayez du quitter le vaisseau en toute hâte ? Que s'est il passé après votre récupération par le Harbinger ?
#1 : Vers le pont du Harbinger.
Vous arrivez par ici.
#2 : Votre cabine.
Moment émotion : vous retrouvez la cabine dans laquelle vous étiez assignés durant votre court voyage à bord du Harbinger. Versez une petit larme, surtout parce que vous n'y trouverez rien de bien intéressant, si ce n'est un bloc de donnée pour vous permettre de vous faire soigner à l'infirmerie #3.
#3 : Infirmerie.
Vous y trouverez une console dans laquelle vous pouvez introduire votre bloc de donné récupéré en #2 dans votre chambre. Une cuve à kolto s'ouvre alors qui vous permet de vous faire soigner à n'importe quel moment.
Visionnez également les enregistrements de surveillance pour comprendre ce qu'il s'est passé à l'infirmerie. Le bonhomme tout détruit de partout, que vous avez vu dans la vidéo d'arrivée du Harbinger et sur la boîte du jeu, et qui s'en prend ici à un innocent infirmier de la République, et bien c'est lui Dark Sion.
Dans l'infirmerie se trouve également une station lab et de nombreux cylindres en plastacier avec des produits chimiques et des trousses de soins.
#4 : Station lab.
#5 : Embuscade d'assassins Sith.
#6 : Embuscade d'assassins Sith.
La porte est bloquée, il vous faudra faire le tour par l'infirmerie.
#7 : Embuscade d'assassins Sith.
#8 : Embuscade d'assassins Sith.
La porte est bloquée, il vous faudra faire le tour par l'infirmerie.
#9 : Embuscade d'assassins Sith.
#10 : Salle de stockage des droides.
Etrange : l'unité protocolaire et le droide de modèle T3 ont été désactivés. C'est bien sûr HK-50 qui lorsqu'il était à bord occupé à vous rechercher c'est débarrassé d'eux... Pourquoi ? Tout simplement parce qu'il déteste les modèles T (il a du vous le dire dans le dépôt de carburant) et qu'il fallait qu'il prenne la place du droide protocolaire auprès du commandant du vaisseau pour vous retrouvez plus facilement.
Toujours est il que vous pouvez récupérer ici quelques pièces pur droides.
#11 : Vers le pont des réacteurs du Harbinger.
#12 : Salle de maintenance.
Vous trouverez ici divers équipements et objets plus ou moins utiles.
Harbinger (pont des réacteurs)
Vous pénétrez ici dans la partie arrière du vaisseau. Il est temps que le chef des assassins Sith qui ne cessent de vous harceler depuis votre entrée dans le vaisseau se montre... Par ailleurs, il va vous falloir trouver une sortie au vaisseau et vite !
#1 : Vers les quartiers de l'équipage.
Vous arrivez par ici.
Après avoir fait quelques pas, Atton vous arrête et vous dit qu'il a un mauvais pressentiment. Répondez lui gentillement, dites lui qu'il a raison mais qu'il faut tout de même continuer pour gagner des PI sur lui.
#2 : Croisement.
Arrivé à ce croisement, Dark Sion apparaît en #1. Kreia s'avance vers lui, la porte se ferme, et vous ne pouvez plus les rejoindre.
#3 : Salle de stockage.
Utilisez la console pour ouvrir la porte qui mène en #5 et accéder aux réacteurs.
#4 : Salle de maintenance.
Vous trouvez ici un établi ainsi que divers objets.
#5 : Contrôle moteur.
Utilisez a console pour ouvrir la porte #6 et vous échapper.
#6 : Vers le dépôt de carburant de Peragus.
Empruntez ce tunnel pour vous retrouver dans les conduits de carburant près de du dépôt de Peragus. Juste avant de vous engagez dans le passage, une cinématique se lance vous montrant Kreia aux prises avec Dark Sion. Elle s'en sort plutôt bien au début mais se fait couper une main par le Seigneur Sith. Vous ressentez alors une grande douleur, à cause de ce fameux lien entre elle et vous. Lorsqu'Atton vous demande ce qu'il se passe, inquiétez vous pour Kréia pour gagner des PCL. puis échappez vous vers le dépôt de carburant.
Telos
Il vous place alors en résidence surveillée, dans le module résidentiel 082 Est, bloc C, en attendant qu'un vaisseau de la République vienne vous chercher, et que l'enquête soit terminée.
Votre objectif final est de vous enfuir de la planète et accessoirement de retrouver le possible Jedi qui se trouverait quelque part sur la planète.
Concernant le contexte politique de la planète, il faut savoir que Telos a été ravagée par Malak (cf Kotor I) et qu'à présent ce n'est qu'une vaste zone de repeuplement et de réhabilitation. D'ailleurs la station citadelle elle-même est en orbite, propulsée par de puissants moteurs (c'est pourquoi le carburant est si important : sans lui, la station peut s'écraser sur la planète). La surface de la planète est quant à elle considérée comme inhabitée. Or, deux groupes se disputent la reconstruction de Telos. D'un côté les Ithoriens, grands botanistes et scientifiques, de l'autre la Czerka, un groupe multisidéral très puissant qui cherche avant tout le profit. Il vous faudra choisir votre camp pour vous enfuir...
#2 : Ensemble d'appartements C
#3 : Ensemble d'appartements B
#4 : Opo Chano, spécialiste en droide
Ceci est le magasin de Opo Chano, un Duros qui vend des pièces détachées de droides. Vous trouverez également dans la même pièce un établi.
Si vous travaillez pour les Ithoriens (côté lumineux) :après avoir parlé avec Corrun Falt, l'employé de la Czerka qui souhaite se débarrasser de Jana Lorso, à la cantina #5, vous savez que vous devez vous adresser à Opo pour qu'il vous aide à « emprunter » le droide de la Czerka B-4D4. Mais Opo est dans le pétrin : il doit de l'argent à l'Echange et ne peut pas se permettre de perdre son emploi, il en va de sa vie. Mais vous pouvez racheter sa dette, 2500 crédits tout de même. Ceci représente une grosse somme : soit vous lui vendez des objets pour gagner assez d'argent (il est surtout friand des améliorations pour droides) soit vous pouvez retourner voir Chodo Habat qui vous donnera l'argent nécessaire.
Ceci fait, rendez vous dans les bureaux de la Czerka #10 pour vous emparer pacifiquement de B-4D4.
Si vous travaillez pour Luxa (côté obscur) :A la cantina vous avez rencontré Luxa en #3 qui vous a proposé d'arranger une entrevue avec Slusk, le chef de l'Echange. Mais pour cela, vous devez lui rendre service et récupérer la dette de Opo Chano. Mais celui-ci est pauvre, et la Czerka ne le paie guère. Du coup, si vous êtes là à travailler pour la Czerka, c'est que vous êtes du côté obscur, et ça ne devrait rien vous faire de le tuer de sang froid pour gagner des PCO. Puis retournez voir Luxa pour qu'elle vous donne ce qu'elle vous doit.
#5 : Ensemble d'appartements A
#6 : Appartement d'Harra
Harra est un Twi'lek désespéré : il est incapable de s'arrêter de jouer au pazaak, et du coup il perd énormément, même sa petite amie, Ramana. Si vous voulez, vous pouvez l'aider à la libérer, en allant voir Doton Het à la cantina en #6.
Une fois libérée et ramenée auprès d'Harra, Ramana explique qu'elle ne veut plus vivre avec lui. Vous pouvez soit la forcer à rester avec lui, soit lui laisser la liberté de partir où elle veut pour gagner des PCL.
#7 : Ascenseur du hangar à navettes : vers le module de divertissement 081
#8 : Console d'informations
Activez là pour vous permettre des déplacements plus rapides d'un bout à l'autre de la ville. Il existe de telles consoles dans tous les modules, qui une fois activée permettent d'aller de l'une à l'autre instantanément.
#9 : Vers les bureaux de la Czerka
#10 : Vers les bureaux de la Corporation de l'Echange Bumani
Cette zone n'est accessible qu'une fois parler avec Luxa à la cantina en #3, et une fois qu'elle vous ait arrangé un « rendez-vous » avec Slusk, le chef local de l'Echange.
#11 : Vers le module résidentiel 082 Ouest
#12 : Appartement occupé
Vous pouvez pénétrer dans cet appartement et vous emparez de ce que renferme la cantine qui s'y trouve, mais pour un bien maigre butin. Mais le propriétaire légitime arrive, et vous surprend lorsque vous tentez de ressortir. Demandez lui d'être indulgent et excusez-vous (c'est vrai que c'est pas très malin de faire ça) ou choisissez de le tuer pour avoir osé s'en prendre à un futur seigneur Sith et gagnez ainsi des PCO. A noter que dans ce cas, Kreia peut vous réprimander pour votre brutalité.
#13 : la cachette de Batono
Cette porte est close tant que Chodo Habat ne vous a pas révélé où se cachait Chodo Habat, ce qui ne pourra être le cas qu'après avoir déclenché la quête auprès du Lieutenant Green au poste des FST dans le module de divertissement en #12.
Après être entré vous pouvez choisir de l'escorter jusqu'au Lieutenant Grenn. Sur votre chemin, vous rencontrerez deux mercenaires de la Czerka. Une fois ceux-ci hors d'état de nuire, retournez chez Grenn et celui-ci vous donnera un récompense. Dans ce cas vous gagnerez des PCL.
Vous pouvez également décider de le vendre à la Czerka. Allez vois Jana Lorse dans les bureaux de la Czerka, et révélez lui sa cachette (PCO), puis entrez dans la pièce et menacez le de l'emmener à la Czerka. Il vous proposera de l'argent, 500 crédits, pour l'oublier : accepter ou tuez le. Pour être encore plus vicieux, mentez lui, et dites lui que vous l'escorter jusqu'au poste des FST. En chemin, deux mercenaires de la Czerka vous attendent : laissez les s'occuper de Batono ou aidez les pour gagner des PCO.
#14 : Vente d'armes
Cet appartement n'est accessible qu'après avoir déclenché une quête auprès de Luxa (en #3 à la cantina) et ce uniquement si on est du côté de la Czerka. Après être allé écouter un message à la console du complexe médical du module résidentiel 082 Ouest #6 qui nous dit de venir ici seul. Il suffit ensuite d'aller frapper à la porte qui ne s'ouvrira que si on est tout seul (en passant par l'écran de sélection de l'équipe). Une fois entré, la porte se referme sur nous, et on se retrouve confronté à trois bandits. Quoi qu'on leur dise, ils attaquent. Une fois ceux-ci réduits au silence, retournez auprès de Luxa pour la prochaine quête.
#2 : Salle commune du complexe Ithorien
De nombreux Ithoriens s'y retrouvent. Mais aucun d'entre eux ne vous donnera de mission. Pour cela, aller voir le chef, Chodo Habat, en #4.
#3 : Vivarium
C'est l'endroit où les Ithoriens font pousser les plantes qui serviront à reboiser la planète. Vous aurez l'occasion de vous rendre ici à deux occasions.
La première si vous avez accepté de collaborer avec le Duros pirate, Samhan Dobo, que vous pouvez rencontrer dans le module de divertissement 081 en #4. Il vous demande en effet notamment de récupérer des graines de l'arbre Bachani. Mais l'arbre est protégé et sous surveillance. Utilisez la console qui se trouve dans la salle pour désactiver grâce à un perceur informatique le système de contrôle. Ou alors emparez vous tout simplement des graines. Si les Ithoriens protestent, mentez ou persuader les que Grenn vous a autorisé à le faire. Ou encore, dernière possibilité, partez simplement, car même s'ils disent qu'ils vont alerter les autorités, rien ne sera fait...
La seconde fois, c'est si vous avez choisi d'aider les Ithoriens. Lors de l'attaque du complexe par les mercenaires de la Czerka. En effet, Mozo vous envoie un signal de détresse. Il s'est réfugié dans le vivarium, avec la clef pour accéder à la zone #4 où se trouve Chodo Habat et qui est menacé. Retrouvez le ici et débarrassez vous des mercenaires qui y traînent et qui malmènent ces pauvres Ithoriens. Il vous donnera la clef qui permet d'avoir accès au #4.
#4 : Chodo Habat
Vous avez donc décidé de servir les Ithoriens. Excellente idée, ce choix vous mènera vers la destinée des Jedi. Chodo Habat est sensible à la Force et se propose, une fois que vous aurez aidé son peuple et la planète, pour tenter de vous guérir.
1ère quête : escorter le droide : Chodo Habat vous demande d'aller chercher un droide qui doit arriver bientôt et de l'escorter jusqu'au complexe. Ce droide est d'une importance cruciale car tous les autres ont été volés par la Czerka, et il s'agit de faire attention en chemin. Rendez vous au module d'appontage, dans la zone réservée aux Ithoriens (quai numéro 2) pour accomplir cette mission.
2ème quête : négocier avec l'Echange :les Ithoriens voient leurs travaux entravés par l'Echange, le fameux groupe de criminels, qui a été payé par la Czerka pour justement leur mettre des battons dans les roues. Pour rentrer en contact avec Slusk, voyez Luxa, en #3 à la cantina. Une fois cette mission accomplie, Chodo vous donnera un des quatre éléments pour construire votre sabre laser.
3ème quête : pirater la Czerka : la dernière quête avant qu'ils vous fournissent un vaisseau pour quitter la station Citadelle, est d'aller pirater le système informatique de la Czerka pour réunir assez de preuve pour renvoyer la compagnie devant un tribunal et les faire expulser de la planète.
Pour ce faire, allez voir Corrun Falt en #5 à la Cantina qui vous donnera des informations pour vous emparer du droide B-4D4, droide appartenant à la Czerka et seul habilité à avoir accès à l'ensemble du système informatique. Une fois celui-ci ramené à Chodo Habat, vous en prenez le contrôle. Rendez vous dans les bureaux de la Czerka, en #10 au module résidentiel 082 Est. Une fois les données recueillies, revenez auprès de Chodo.
Vous avez alors largement contribué à aider les Ithoriens et Chodo Habat n'ayant qu'une parole, il tente de vous guérir. Et cela marche... Pas complètement, mais assez pour gagner 5 points de Force. Mais ce n'est pas tout. Chodo Habat décide encore de vous remercier en mettant à votre disposition un navette qui vous mènera à la surface de la planète. Enfin, il arrange un rendez-vous avec Bao-Dur, un fidèle compagnon qui vous retrouvera sur place.
Au moment de quitter la station Citadelle, vous recevez cependant un message de Mozo : le complexe Ithorien est attaqué par des mercenaires de la Czerka. Il vous faut à tout prix retourner là bas et sauver tous ceux qui peuvent l'être. Dès l'entrée, des mercenaires vous attendant de pieds ferme : en #1, en #2. Tuez les jusqu'au dernier ! Puis, la porte menant en #4 étant fermé, et Chodo enfermé à l'intérieur, il vous faut retrouver Mozo au vivarium #3. Ceci fait retournez en #4 et préparez vous à un combat plus difficile que les autres avec le chef des mercenaires.
La situation revenue au calme, vous pouvez prendre la navette quand vous voulez, au module d'appontage, pont numéro 2 #6.
Dernière précision. Dans la quête où l'on recherche Batono, Chodo Habat est également le seul à pouvoir vous aider. Après que vous ayez parlé avec Jana Lorso, il vous donnera la clef pour accéder à l'appartment C3, dans le module résidentiel 082 Est #13.
#5 : Console d'informations
Activez là pour vous permettre des déplacements plus rapides d'un bout à l'autre de la ville. Il existe de telles consoles dans tous les modules, qui une fois activée permettent d'aller de l'une à l'autre instantanément.
#6 : Complexe médical
Vous trouverez dans l'entrée un représentant de la planète Onderon mais il ne fera rien d'autre que vous saluer.
#7 : Station labo et console
Vous trouverez ici une station labo, idéale pour fabriquer des trousses de soins et autres produits dopants.
Juste derrière, de l'autre côté de la pièce se trouve une console. Elle ne pourra être activée que si l'on suit la quête de Luxa, membre de l'Echange que l'on trouve à la cantina en #3, et que l'on travaille pour le compte de la Czerka. Elle nous donne rendez-vous dans le module résidentiel 082 Est #14.
#8 : Console et container en plastacier
Si l'on vient ici sans poursuivre les quêtes de Samhan Dobo que l'on trouve dans le module de divertissement 081 en #4, on peut utiliser la console pour ouvrir le container en plastacier et récupérer quelques produits médicaux.
Concernant la troisième quête du contrebandier Samhan Dobo : utilisez la console pour vous servir dans le container qui se trouve juste à côté. Une fois les produits médicaux en votre possession retournez vois le Duros. Sur le chemin du retour, un soldat des FST vous appréhende et il vous faut alors le tuer. Ceci fait vous recevrez une récompense et un accès à la quatrième et dernière quête de contrebande.
C'est par cet endroit que l'on arrive pour la première fois.
#2 : Sullustéen attaqué
Lorsque vous passez pour la première fois à cet endroit, vous tombez sur deux mercenaires en train de malmener un pauvre Sullustéen sans défense. Selon eux, il les aurait bousculés mais lui prétend que ce sont les deux brutes qui lui cherchent des problèmes... Tuez le Sullustéen pour gagner des PCO ou alors défendez-le, gratuitement, sans réclamer de récompense bien sûr pour gagner des PCL.
#3 : Grand magasin des frères Dobo
Vous trouverez dans ce magasins les deux frères ennemis Duros du nom de Dobo qui n'ont pas la même conception de ce que sont les affaires. Dans la même pièce se trouve un établi.
#4 : Samhan Dobo, contrebandier
Samhan semble dans un premier temps tout à fait être un honnête vendeur d'armes et d'armures, mais ne vous y fiez pas, il est aussi l'un des plus grands contrebandiers de la station citadelle. Mais ça on ne pourra le découvrir qu'après la première quête des Ithoriens ou de la Czerka qui consiste à escorter un droide. En effet, dans les combats qui suivent on trouve un blaster modifié que le Lieutenant Grenn nous conseille de montrer autour de nous pour découvrir qui est à l'origine du trafic d'armes... Montrez le à Samhan et il vous proposera de faire partie du business... Plusieurs choix s'offrent à vous, encore une fois selon que vous soyez du côté de la République ou non.
Côté lumineux : Retournez alors voir le Lieutenant Grenn et balancez Sunham Dobo. De toute façon l'officier s'en doutait. Il vous conseille alors de faire ce qu'il veut, ou du moins de lui faire croire pour qu'il vous fasse confiance et qu'il puisse être attrapé en flagrant délit. Samhan demande trois objets : vous pouvez soit les cherchez vous mêmes (mais il y a le risque de gagner des PCO) soit demander à Grenn de s'en charger. Dans tous les cas retournez vois Samhan pour lui donner ce qu'il a demandé et accompagnez le sur les lieux de la transaction, après avoir prévenu Grenn. Là les forces des FST interviennent, et un combat s'engage. Vous gagnez non seulement des points d'expérience, l'équipement de Samhan et une récompense de Grenn... Ensuite vous pouvez même rendre visite au contrebandier en prison en #13.
Côté obscur : Vous décidez donc de l'aider... En tout il vous proposera quatre quêtes.
La première consiste à voler des graines de l'arbre Bachani, au vivarium Ithorien #3 dans leur complexe du module résidentiel 082 Ouest. Voir le point qui s'y rapporte pour avoir des précisiosn. Puis retournez voir Samhan pour lui donner sa commande et recevoir une récompense et accès à la seconde quête.
Celle-ci consiste à voler un prototype de bouclier dans le hangar 2 Ithorien du Module d'appontage #6. Rendez-vous y, persuadez le gardien en #3 de vous laisser entrer et pénétrez dans la zone de stockage au fond du hagar #6. Là emparez vous du prototype. Un Ithorien tente de vous en empêcher : faites lui entendre raison par conviction ou par la force. Puis retournez voir Samhan pour une maigre récompense et un accès à une partie très intéressante de son inventaire qui contient des objets très rares et très puissants.
La troisième mission sera de voler de l'équipement médical dans le complexe médical #8 du module résidentiel 082 Ouest : utilisez la console pour vous servir dans le container qui se trouve juste à côté. Une fois les produits médicaux en votre possession retournez voir le Duros. Sur le chemin du retour, un soldat des FST vous appréhende et il vous faut alors le tuer. Ceci fait vous recevrez une récompense et un accès à la quatrième et dernière quête de contrebande.
Cette dernière « faveur » consiste à l'escorter pendant une vente. Sur le trajet vous rencontrez des FST : ne dites rien et Samhan vous fera un très gros rabais sur ses produits ou vendez le au Lieutenant Grenn, auquel cas il vous faudra le battre.
#5 : Dendis Dobo, vendeur honnête
Au contraire de son frère, Dendis est parfaitement honnête. Il vend des pièces pour droides et des cartes de pazaak.
#6 : Entrée de la cantina
#7 : Entrée de la cantina
#8 : Console d'informations
Activez là pour vous permettre des déplacements plus rapides d'un bout à l'autre de la ville. Il existe de telles consoles dans tous les modules, qui une fois activée permettent d'aller de l'une à l'autre instantanément.
#9 : Vers le module d'appontage
#10 : Accueil des FST
Un droide de protocole assure l'accueil des visiteurs. Lorsque vous venez récupérer votre équipement et votre vaisseau, il vous notifie cependant que l'Ebon Hawk a été volé. En discutant un peu plus, vous apprenez qu'il n'a pu quitter le système et qu'il s'est très certainement posé sur la surface de la planète pourtant supposée inhabitée... Par contre, il vous donne accès à votre équipement en #11.
#11 : Vestiaires des FST
Vous pourrez après avoir discuter avec le droide de protocole de l'entrée #10, récupérer ici tout ce que vous possédiez avant de quitter Peragus II.
#12 : Lieutenant Grenn
Parlez au Lieutenant Grenn de tout pour au total débloquer cinq quêtes annexes et aider les FST à maintenir la paix dans la station Citadelle.
Batu Rem : Grenn était un ami personnel de Batu Rem qui a disparu depuis quelques temps sans laisser de trace. Il vous demande donc d'enquêter et de le retrouver. En plus, la fait qu'un faux Batu Rem ait fait son apparition a de quoi l'inquiéter. Allez voir le Duros au hangar #9 du module d'appontage et payez le 25 crédits pour qu'il vous révèle ce qu'il sait : Batu Rem venait de Nar Shaddaa... Allez faire votre rapport à Grenn pour terminer cette quête et avoir votre récompense.
Batono : là encore une disparition inexpliquée que le Lieutenant Grenn aimerait bien résoudre. Allez voir l'officier de la Czerka au hangar #9 du module d'appontage qui vous expliquera que Jana Lorso est liée à cette affaire. Allez la voir, mais ne lui parlez pas de Grenn : elle vous enverra alors vers Chodo Habat qui lui même vous donneras la clef pour accéder à l'appartement C11 où Batono se cache. Reportez vous au point #13 du module résidentiel 082 Est pour plus de précisions.
Criminels en fuite : Grenn vous parle de deux criminels qui se sont échappés et qui seraient liés à la Czerka. Allez dans leurs bureaux et vous les trouverez en discussion avec Jana Lorso en #4, en train de discuter d'un arrangement pour aller à la surface de la planète. Quoi que vous fassiez il prendront la fuite. Vous pouvez toujours dire à Grenn que vous les avez tués pour une petite récompense, mais cela ne rapportera pas de PCO... Par contre, on les rencontre plus tard dans la zone de restauration... Et là ce ne sera plus un mensonge de dire qu'ils sont morts...
Capture de Samhan Dobo : Reportez vous au point #4, côté lumineux pour les précisions.
Problème d'approvisionnement en carburant : Depuis que la station de Peragus a sauté, en partie par votre faute, la station Citadelle manque cruellement de carburant pour le maintenir en vol. Grenn vous demande de voir si vous pouvez résoudre ce problème. La seule solution se trouve sur Nar Shaddaa, auprès de Volga le Hutt. Reportez-vous y pour avoir des précisions. Ceci fait, vous pourrez revenir à Citadelle pour dire à Grenn que vous avez résolu le problème...
#13 : Prison des FST
C'est là que vous êtes enfermés dans un cage de force à votre arrivée sur Telos et que le faux Batu Rem vous attaque. Par la suite, si vous choisissez d'aider les FST et de les aider à arrêter Samhan Dobo, le contrebandier du magasin #4, c'est là qu'il sera enfermé.
Rien de bien spécial ici si ce n'est un Twi'lek de la Czerka qui vient vous déconseiller fortement de continuer à aider les Ithoriens si vous êtes de leur côté...
Par ailleurs, dans ce cas de figure, après avoir fini les quêtes de Chodo Habat, vous pouvez décider de détruire, d'effacer leur mémoire, ou de laisser partir le droide de protocole B4-D4 qui vous a aidé à pirater les systèmes informatiques de la Czerka. Si vous le laissez aller, vous le verrez ici, en compagnie de T1-N1, cherchant à monter à bord d'un transport pour Nar Shaddaa.
#3 : Garde Ithorien et console d'informations
Activez la console d'informations pour vous permettre des déplacements plus rapides d'un bout à l'autre de la ville. Il existe de telles consoles dans tous les modules, qui une fois activée permettent d'aller de l'une à l'autre instantanément.
Quant aux gardes Ithoriens, si vous travaillez pour eux vous n'aurez aucune problème pour qu'il vous fasse entrer. Sinon il faudra le persuader. Dans tous les cas, il faut une quête à réaliser dans le hangar (soit récupérer un droide pour Chodo Habat (voir #4 du module résidentiel 082 Ouest) soit voler un prototype de bouclier pour Samhan (voir #4 du module de divertissement 081).
#4 : Porte d'accès au hangar
Utilisez simplement la console qui se trouve à gauche de la porte pour l'ouvrir.
#5 : Tour de contrôle
La porte est bloquée et l'accès est réservé. Mais vous pouvez toujours en forcer l'entrée... pour rien.
#6 : Hangar 2 Ithorien
Lorsque vous pénétrez ici pour la première fois c'est pour récupérer le droide que Chodo Habat vous a demandé d'escorter. Alors que vous en prenez possession, une bande de mercenaires de la Czerka arrive et ils vous attaquent. Après le combat, vous récupérez une arme modifiée illégalement qui vous permet de lancer la quête de Sumhan Dobo en #4 du module de divertissement.
Parlez ensuite au droide. Vous avez deux choix : soit l'amener aux Ithoriens (côte lumineux) soit à la Czerka (côté obscur).
Vous revenez ici si vous avez aidé les Ithoriens, tout à la fin de vos quêtes pour Chodo Habat. La navette est à votre disposition pour partir sur la zone de restauration.
#7 : Poste des FST
Des FST contrôlent l'accès au hangar 1 (#8) et ne vous laisserons en aucun cas passer.
#8 : Hangar 1 Télosien
C'est l'endroit où l'on a atterri sur Telos et où l'Ebon Hawk devrait se trouver s'il n'avait pas été volé.
Par la suite, si vous revenez sur Telos, c'est ici que vous atterrirez.
#9 : Gardes de la Czerka
Les gardes de la Czerka surveillent l'entrée du hangar 3 et ne vous laisseront passer que si vous êtes alliés à la Czerka.
Le garde Rodien peut être corrompu pour avoir des informations sur Batu Rem pour le Lieutenant Grenn.
L'officier quant à lui peut aussi vous aidez dans la recherche de Batono.
Pour ces deux points, voir le point #12 du module de divertissement pour plus d'informations.
#10 : Hangar 3 Czerka
Si vous avez aidé la Czerka c'est ici que vous prendrez la navette en direction de la zone de restauration.
Bon d'accord ça sert à rien dans le jeu... Essayez tout de même d'écouter quelques conversations, très intéressantes pour mieux cadrer le contexte géopolitique de la galaxie à ce moment.
#3 : Luxa
Luxa est la numéro deux de l'Echange sur Telos.
A partir du moment où les Ithoriens ou la Czerka vous demanderont de traiter avec Slusk le chef de l'Echange local, vous n'aurez d'autre choix que de passer par Luxa. Celle-ci en effet a les dents longues et se verraient bien à sa place...
Pour les Ithoriens : elle vous demande de l'aider à éliminer Slusk. Jedi ou pas, vous n'avez pas le choix : acceptez et rendez-vous ensuite à l'entrée des bureaux de l'Echange en #10 du module résidentiel Est. Dites alors au gardien que vous venez de la part de Luxa et il vous laissera entrer.
Pour la Czerka : Avant qu'elle ne vous aide à proprement parler il faut que vous lui donniez un coup de main. Voir le point #14 du module résidentiel Est pour plus de précisions. A la fin de cette quête vous pouvez réclamer 500 crédits de prime de risque.
Puis elle vous demandera de l'aider à récupérer la dette de Opo Chano. Voir le point #4 du module résidentiel Est pour plus de précisions.
Enfin, elle vous arrange le rendez-vous avec Slusk. Rendez vous à l'entrée des bureaux de l'Echange en #10 du module résidentiel Est. Dites alors au gardien que vous venez de la part de Luxa et il vous laissera entrer. Autrement, les adeptes les plus sombres du côté obscur pourront se contenter de tuer le garde et contacter directement la réceptionniste sans son intermédiaire.
#4 : Benok
Vous rencontrez ici Benok, un autre membre de l'Echange, qui vous agresse. Proche de Slusk il déteste Luxa. Après quelques vannes en règles, il s'en va avec ses sbires Gamorréens. Mais vous le reverrez plus tard !
#5 : Corrun Falt
Corrun Falt travaille pour la Czerka, mais déteste sa supérieure directe, Jana Lorso. Lors de la dernière quête pour Chodo Habat, rencontrez-le pour avoir des infos sur comment pirater le système informatique de la Czerka. Bien que réticent au départ, si vous lui expliquez qu'au fond vous recherchez le même objectif que lui, il cédera et vous divulguera ce qu'il sait. Si vous lui dites que vous pouvez le débarrasser d'elle gratuitement le renseignement sera gratuit, sinon il coûtera 500 crédits. En fait, le seul moyen c'est d'utiliser le droide B4-D4 de la compagnie que seul Opo Chano peut contrôler. Aller voir ce dernier en #4 du module résidentiel Est.
#6 : Doton Het
Ce Twi'lek est le nouveau propriétaire de Ramana que Harra, que vous pouvez rencontrer en #6 du module résidentiel 082 Est, a perdu aux jeux. Il existe deux manières de la libérer : soit vous pouvez l'acheter pour 2000 crédits, soit vous pouvez faire une partie de pazaak contre lui. Cette dernière est plutôt facile (nous ne sommes qu'en début de jeu) et bien qu'elle coûte 1000 crédits à la mise, ça vaut le coup de la tenter pour économiser 2000 crédits. Pour des détails sur après sa libération, voir le point #6 du module résidentiel 082 Est.
#7 : Ramana
Vous pouvez essayer de la libérer auprès de Doton Het en #6.
#8 : Tables de pazaak
Envie de vous enrichir pas le jeu, c'est ici que ça se passe. Si vous ne savez pas jouer ou n'avez pas de jeu, demandez d'abord de l'aide à Atton à n'importe quel moment.
#9 : Courses de modules
C'est le bureau des inscriptions aux courses de modules. Soit vous pouvez vous entrainez, soit participer au championnat. Ces courses sont un bon moyen de gagner rapidement beaucoup d'argent. Attention, ceux qui connaissaient les courses de KOTOR 1, ici elles se déroulent vraiment en 3D, comprenez par là qu'il y a des sauts à effectuer. Sinon le principe reste le même : allez le plus vite en passant manuellement les vitesses et en passant sur les bornes d'accélération.
A noter qu'il est possible de ne pas payer le premier tournoi en convaincant l'organisateur...
#10 : Vers le module de divertissement 081
Vula est chargé de l'accueil des visiteurs. Lorsqu'elle vous demande ce que vous faites là, répondez-lui que vous avez rendez-vous avec Slusk. Ceci n'étant pas inscrit dans son ordinateur, elle se pose des questions... Mentez et persuadez là qu'il doit y avoir un bug informatique pour éviter les problèmes. Dans le cas contraire, elle alertera tous les gardes Gamoréens du salon #3 qui vous attaqueront.
#3 : Gardes
Si la réceptionniste ne les a pas alerté, ils vous ignoreront et auront disparu lorsque vous reviendrez de chez Slusk. Autrement il vous faudra tous les tuer. La meilleure technique contre ce type d'ennemis très résistants est de faire attaquer toute votre équipe un seul par un seul.
#4 : Ithorien prisonnié
Ce pauvre Ithorien a été enfermé sans aucun motif et il est à présent abandonnée dans sa cage de Force. En lui parlant il vous explique qu'il doit y avoir une console qui le libérera. Celle-ci se trouve dans le bureau de Slusk en #8. Le libérer ne rapportera cependant aucun PCL.
#5 : Benok
A votre entrée dans cette pièce, Slusk s'enfuit, ordonnant à Benok de se charger de vous. Vous vous souvenez, vous avez déjà rencontré ce gars à la cantina en #4... Voici sonc venu le moment de lui montré qu'il vaut mieux éviter de se moquer d'un Jedi/Sith. N'oubliez pas à la fin du combat de récupérer sur lui son arme assez puissante.
#6 : Station labo
#7 : Salle de garde
Occupée par plusieurs Gamoréens, ceux-ci ne seront pas hostiles envers vous, du moins pas tout de suite. Dirigez vous vers les bureaux de Slusk.
#8 : Slusk, patron local de l'Echange
Juste après que vous soyez entré, Luxa, flanquée de Gamoréens apparaît. Plusieurs choix s'offrent à vous selon votre alignement.
Côté lumineux / pour les Ithoriens : dites à Luxa que vous refusez de tuer Slusk de sang froid, car après tout vous êtes un Jedi. Celle-ci se retournera alors contre vous et vous attaquera. Tuez-là, ainsi que sa garde personnelle. Ceci fait, posez votre requête au nom des Ithoriens à Slusk. Celui-ci refusera mais faites lui comprendre que s'ilne veut pas subir le même sort que Luxa il a intérêt à vous écouter... Il acceptera mais vous menacera. Fouillez les corps, les contenants et utilisez la console pour libérer l'Ithorien enfermé en #4. Puis retournez voir Chodo Habat au complexe Ithorien #4 du module résidentiel 082 Ouest.
Côté obscur / pour la Czerka : dites à Luxa que vous allez tous les tuez. Dans ce cas, toute la pièce vous attaque et le combat risque d'être assez difficile car non seulement Luxa, sa garde, mais aussi les tourelles et Slusk lui même vous tirent dessus... Autrement vous pouvez d'abord tuer Slusk. Mais Luxa n'a aucune parole et elle vous attaquera ensuite. Autre possibilité, tuez d'abord Luxa en refusant d'assassiner Slusk puis tuez ce dernier quand même après. Dans tous les cas, récupérez tout ce que vous pouvez et préparez vous à une petite surprise lorsque vous retournerez dans les bureaux des la Czerka...
B-4D4 est un sympathique droide bien que travaillant pour la Czerka. Vous pourrez lui poser des questions à tout moment sur la compagnie et il s'efforcera de vous répondre du mieux qu'il peut. Mais il jouera également un rôle bien plus importante dans vos quêtes.
Pour les Ithoriens : après avoir récupéré les papiers d'Opo Chano en #4 du module résidentiel 082 Est, dites lui de vous suivre jusqu'au complexe Ithorien où Chodo Habat vous briefera. Vous contrôlerez alors le droide pour pirater le système informatique de la Czerka. Rendez-vous directement chez Jana Lorso.
Pour la Czerka : de retour des locaux de l'Echange, B-4D4 vous avertit d'une attaque de mercenaires. En fait, cela n'est pas vraiment nécessaire puisqu'un premier groupe se trouve dans la même pièce. Ceux-ci, voulant vous faire payer la mort de Loppak Slusk vous attaquent.
#3 : Salle commune
#4 : Bureaux de Jana Lorso
Pour les Ithoriens, en tant que B-4D4 : mentez-lui en lui expliquant que vous avez peut être trouvé une erreur dans les fichiers et qu'il est possible que la Czerka ait gagné plus d'argent que prévu. Elle vous donnera alors accès à la salle des ordinateus #5.
Pour la Czerka : vous avez donc décidé de suivre la voix des Sith et d'aider la Czerka plutôt que les Ithoriens.
Jana Lorso aura alors deux quêtes à vous proposer.
La première consiste à aller chercher un droide au module d'appontage. Ce droide est destiné normalement aux Ithoriens et il vous faudra vous rendre au hangar n°2 pour l'y voler. Ceci fait retourner voir Jana pour une récompense et des PCO.
La seconde quête est de tuer le chef de l'Echange, Loppak Slusk. Pour cela, allez demander de l'aide à Luxa en #3 à la cantina. Elle aura plusieurs différentes quêtes pour vous avant de vous aider...
Slusk mort, des groupes de mercanaires de l'Echange vous attaqueront en #2 et dans les bureaux même de Jana Lorso.
Enfin, lorsque vous avez accompli tout ça, Jana Lorso vous récompense en vous prêtant une navette pour vous rendre dans la zone de restauration à la surface de la planète. Rendez-vous en #10 du module d'appontage.
Quêtes relatives au Lieutenant Grenn : reportez vous au point #12 du module de divertissement pour les détails.
#5 : T1-N1
En tant que B-4D4 : lorsque vous entrez dans la pièce pour le compte des Ithoriens, T1-N1 vous interpelle : il vous trouve étrange et menace d'aller avertir les gardes. Expliquez lui gentillement qu'on lui ment et que c'est pour cette raison que sa mémoire subit sans cesse des ré-initialisations. Vous n'avez rien à faire car à chaque fois une seul réponse est possible. T1-N1 décide alors de vous aidez. Il sort de la pièce. Un garde humain l'arrête et lui dit qu'il va peut être falloir effacer sa mémoire : c'est la goutte d'huile qui fait déborder le vase et T1-N1 attaque alors tout le monde semant la confusion et vous préparant votre sortie.
#6 : Ordinateur principal de la Cerka
En tant que B-4D4 : connectez-vous à l'ordinateur et récupérez les données qui vous intéressent. Vous pouvez également supprimer toutes les données concernant les droides et lui éviter des problèmes. Puis retournez presto auprès de Chodo Habat.
A noter qu'une fois de retour vous avez plusieurs choix sur l'avenir du droide. Le laisser partir vous réserve une petite surprise au module d'appontage.
Zone de restauration-1
C’est là que vous commencez. De la navette endommagée, il n’y a rien à tirer. Bao Dur se trouve là pour vous secourir après votre crash. Il vous explique que la prothèse électronique qu’il s’ait construite pour remplacer son bras droit lui permet de désactiver tous les champs de forces qui pourraient entraver votre avance. Il se joint à vous pour vous aider à retrouver votre vaisseau et surtout parce qu’il a une très grande estime en vous, son ancien général. Cela peut être le moment de parler un peu avec lui et de gagner de l’influence à son égard. Pourquoi ne pas en apprendre d’avantage sur sa sphère, qui le suit partout.
#2 : Cache
C’est une cache de mercenaires, dans laquelle vous trouverez divers objets (aléatoires). Elle est protégée par des mines, faibles, qui seront faciles à désactiver voire récupérer. Si vous n’avez pas les compétences suffisantes, Bao Dur qui vient de vous rejoindre les possède à la base.
#3 : Groupe de mercenaires
Alerté par un droide de patrouille, des mercenaires engagés par la Czerka vous attendent de pied ferme. Une fois éliminés, récupérez leurs affaires mais ne vous souciez pas de leurs speeders : malgré le fait qu’on puisse les fouiller, ils ne sont pas utilisables.
#4 : Mines avec mercenaires et droides
On peut désactiver les mines sans se faire remarquer par les ennemis qui se trouvent de l’autre côté en activant le mode solo et en progressant peu à peu, parfois sous le feu ennemi. L’autre possibilité, surtout sur Telos où les mines sont de faible intensité, consiste à tout traverser au pas de course, mais c’est « un manque d’éducation »…
#5 : Mercenaires
Si la quête des mercenaires en fuite a été activée auprès du Lt Grenn sur Citadelle : vous vous souvenez, ces mercenaires que vous recherchiez sur Citadelle, et qui, une fois que vous les aviez trouvés dans les bureaux de la Czerka, planifiant leur départ pour la zone de restauration, avaient pris la fuite ? Vous allez les retrouver ici, qui plus est, impatients de vous faire taire à jamais. Si vous avez dit à Grenn que vous les aviez tués, c’est le moment de transformer votre mensonge en réalité. Sinon, une fois quittée la planète, vous pourrez retourner le voir pour réclamer votre récompense.
#6 : Speeder Ithorien détruit
Les mercenaires de la Czerka ont encore commis un forfait, abattant un speeder Ithorien et ses occupants. Plusieurs objets à récupérer sont éparpillés tout autour.
#7 : Campement de mercenaires
Plusieurs mercenaires s’y sont regroupés ave leur speeders. Le chef du groupe est le plus difficile à tuer, concentrer d’abord votre attaque sur lui. Quelques grenades lancées de loin comme préavis à la bataille peuvent s’avérer efficaces. Une fois le coin pacifier, fouillez leurs sacs et corps.
#8 : Cache
C’est une cache de mercenaires, dans laquelle vous trouverez divers objets (aléatoires). Elle est protégée par des mines, faibles, qui seront faciles à désactiver voire récupérer. Si vous n’avez pas les compétences suffisantes, Bao Dur les possède à la base.
#9 : Conteneurs et restes
Bien que les objets soient générés aléatoirement, ceux qu’on peut trouver à cet endroit sont en général intéressants.
#10 : Champ de mines et tourelles
On peut désactiver les mines sans se faire remarquer par les ennemis qui se trouvent de l’autre côté en activant le mode solo et en progressant peu à peu, parfois sous le feu ennemi. L’autre possibilité, surtout sur Telos où les mines sont de faible intensité, consiste à tout traverser au pas de course, mais c’est « un manque d’éducation »…
#11 : Vers le site de la Czerka
#2 : Ligne de défense
Cet étroit couloir est défendu par un champ de mines, une Twi’lek et deux droides de combat. Commencez par désactivez les mines, soit en les désamorçant en mode solo, soit en le traversant en courant. Puis éliminez rapidement les deux droides (par la Force ou les armes) pour éviter qu’ils ne vous tire dans le dos pendant que vous affronterez la Twi’lek, qui privilégie le corps à corps. Les coups simultanés de trois combattants devraient en venir à bout rapidement.
#3 : Camp principal
A peine rentré dans le camp, les mercenaires vous attaquent. Ils sont très nombres, et quelques vétérans du groupe représentent de puissants adversaires. La meilleure technique est de concentrer toutes vos attaques sur un ennemi à la fois. Ainsi vous pourrez vous soignez mutuellement (Force ou médipack) et en venir à bout plus rapidement. Si jamais vous commencez à flancher, éloignez vous carrément de la base pour vous guérir tranquillement.
#4 : Plateforme d’atterrissage
Malheureusement, aucun vaisseau ne se trouve sur cette plateforme, et encore moins l’Ebon Hawk. Détruisez les tourelles qui en défendent l’accès et connectez vous à la console avec Bao Dur. En entrant dans le système informatique, il apprend que votre vaisseau a été repéré vers les anciens complexes hydrauliques des pôles. De plus, un rapport stipule que se trouvait dans la base une navette qui pourrait vous servir pour les rejoindre… mais il date de deux mois. Il va donc vous falloir le vérifier…
Bao Dur va ouvrir l’accès à la base souterraine que vous pourrez rejoindre en #5.
#5 : Vers la base souterraine
#2 : Salles piégées
Toutes ces pièces sont construites sur le même modèle.
Des tourelles lasers défendent la zone. Vous pouvez utiliser la console au centre de la pièce pour les désactiver, ou plus simple encore, les détruire. N’oubliez pas de récupérer les sacs et objets qui traînent partout.
Evitez autant que possible les conduits d’aération, les grilles, d’où s’échappent des gaz toxiques. Il sera possible de les désactiver en #9. D’ici là, si vous êtes infectés, laissez passer le temps, car le poison n’est pas très virulent, ou alors utiliser la Force pour vous guérir ou les antidotes.
Enfin, la sortie est fermée par un champ de force que seul Bao Dur peut désactiver. Prenez son contrôle et attaquer cette barrière.
#3 : Droide et sac
Détruisez les droides qui patrouillent dans ces corridors, et explorez le fond des couloirs où l’on trouve divers objets, dont une carte d’accès administratif.
#4 : Etabli
#5 : Station lab
#6 : Navette
Une fois que vous aurez ouvert le toit du hangar (#8), trouver les codes de mise en route de la navette (#12), et détruit le droide gigantesque (#7) qui la protège, vous pourrez l’utiliser pour vous rendre sur les pôles et enfin retrouver votre vaisseau… Pour monter à bord, passez par l’arrière de la navette.
#7 : Droide
Lorsque vous remettez en marche le générateur principal en #16, une porte s’ouvre au fond du hangar, révélant un gigantesque droide d’assaut. Il va commencer à patrouiller autour de la navette, vous empêchant de décoller. Pour le détruire, n’oubliez pas que c’est un droide, donc utiliser des grenades et armes à ions. Une fois à terre, fouillez son hangar pour de nombreux objets.
#8 : Commande d’ouverture du hangar
La console est inactive et inutilisable. Il vous faut d’abord rebrancher le courant dans la base en activant le générateur en #16. Ceci fait, utilisez simplement la console pour ouvrir le hangar et retournez à la navette.
#9 : Console de sécurité
Utilisez cette console pour désactiver le dégagement de gaz toxique au niveau des grilles de ventilation de la base (type salle #2).
#10 : Mercenaire de la Czerka prisonnier
Au milieu de tous ces droides vous trouvez un survivant de la base, un mercenaire de la Czerka attendant l’équipe de secours. Il vous demande de l’escorter jusqu’à la sortie. Vous pouvez refuser et le laisser pourrir là (PCO) ou le conduire jusqu’en #1 (PCL). Dans ce cas, sachez que c’est relativement difficile à cause d’un mauvais pathfinding. N’allez pas trop vite, et s’il vous lâche, avancez doucement vers lui jusqu’à ce qu’il reprenne sa route.
#11 : Salle de charge des droides
#12 : Entrepôt de droide
Tant que le générateur n’a pas été remis en marche, cette porte est close. Profitez-en pour utiliser la console à l’extérieur de la pièce pour provoquer une surcharge des droides, et ainsi éliminer d’avance vos adversaires.
De retour du générateur, pénétrez dans la pièce et récupérez les codes de lancements de la navette (#6).
#13 : Restes d’un droide HK
Vous pouvez le réparer pour qu’ils vous suivent, mais il explosera deux pièces plus loin, donc cela n’a aucun intérêt véritable…
#14 : Entrée vers l’usine de fabrication des droides HK-50
Cet ascenseur est inaccessible. Il s’agit d’un projet abandonné par les développeurs du jeu, alors qu’il était complètement terminé. Certains bidouilleurs ont réussi à visiter cette zone qui est en fait l’endroit où sont fabriqués les droides assassins HK-50. L’usine était assez impressionnante. Des mods permettent d’y descendre. A savoir, car il y a peu de chances qu’un patch officiel y change quelque chose !
#15 : Tourelles
Inactives au départ, elles reprennent vie lorsque le générateur a été remis en marche en #16.
#16 : Générateur électrique
Activez simplement l’interrupteur pour le remettre en marche. Attention, dès lors de nouveaux dangers apparaîtront : tourelles en #15, droides en #12 et gigantesque droide en #7.
Vous vous relevez, encore une fois miraculeusement indemne après le crash de la navette à ces côtés. Bao Dur est inconscient. Il n’y a rien à récupérer dans la navette.
#2 : Droides HK-50
Les droides de modèles HK-50 semblent se multiplier. C’est cette fois-ci trois de leur modèle qui espèrent récupérer la prime pour votre capture, voire votre assassinat. Là encore, combattez groupés, en les prenant un à un. Une fois la zone pacifiée, récupérez l’équipement des droides (il servira à « reconstruire » HK-47 lorsque vous aurez récupéré votre vaisseau).
#3 : Vers l’Académie Secrète
C’est la seule issue possible pour quitter ce plateau.
A la descente du plateau, vous rencontrez quelques guerrières Echani, toute de blanc vêtues. Elles vous demandent de déposer vos armes avant de vous menez à leur maîtresse. Vous pouvez accepter sans faire d’histoire ni poser de question pour gagner des PCL. Néanmoins cette solution semble provoquer un bogue par la suite (impossible de continuer la partie, voir #2). Si c’est le cas, répondez plutôt que vous voulez savoir qui elles sont. Une autre possibilité est de résister, mais cela ne vous apportera rien pour le même résultat.
#2 : Bogue en boucle
Lorsque vous revenez de parler à Atris en #3, si vous trouvez vos compagnons à cet endroit (au lieu du bloc de détention #5) avec aucun autre choix que de recommencer à parler à Atris, vous êtes tombés sur un gros bogue bouclé. Impossible de vous en sortir et de continuer la partie sans reprendre une sauvegarde avant l’entrée dans l’académie et de répondre aux Echani que l’on rencontre autre chose que « d’accord » (voir #1 pour plus de détails sur la réponse).
#3 : Atris
Vous allez rencontrer Atris, une ancienne maître Jedi qui a fondé sa propre académie basée sur la non utilisation de la Force (qu’elle considère comme source de corruption et cause de l’avènement des Sith). Par ailleurs, elle faisait partie du conseil Jedi lorsque vous avez été banni. Pire, elle fut l’une des plus véhémente à votre égard, bien que vous ayez été le seul à revenir pour être jugé pour votre trahison et votre départ pour les guerres Mandaloriennes, mais nous y reviendrons lors du départ de Telos.
La discussion que vous avez avec elle est très agressive, car elle ne vous a toujours par pardonné. En particulier si vous jouez un homme, vous pouvez apprendre qu’il existait des sentiments entre vous avant votre départ.
Lorsque vous la mettez au courant du retour des Sith vers les mondes du noyau, elle vous confie une mission : retrouver les maîtres Jedi cachés sur divers mondes (Dantooine, Korriban, Onderon et Nar Shaddaa) et les réunir à nouveau dans l’ancienne enclave Jedi de Dantooine. A vous de voir si vous suivrez ses conseils ou si vous préferrerez les assassiner pour vous venger, mais ça c’est la suite du jeu…
Vous êtes libres de partir : vous retrouverez votre vaisseau en #8, vos amis en #5 et votre droide T3-M4 en #7.
#4 : Servante
Cette combattante Echani est différente de ses cinq autres sœurs, et mise à l’écart. Lorsque vous lui parlez, elle semble très intéressée par la Force et les Jedi en général. Répondez gentiment à ses questions pour gagner des PCL.
#5 : Cellules
Vous retrouvez ici vos compagnons qui ont été emprisonnés pendant votre discussion avec Atris. Libérez les pour pouvoir retourner à votre vaisseau.
Bao Dur est au plus mal, non seulement car il a été blessé suite au crash de la navette, mais aussi parce qu’il a l’impression de vous avoir déçu. Réconfortez le pour gagner de l’influence, ou rabrouez le pour en perdre.
#6 : Salle d’entraînement Echani
Cette salle est le lieu où s’entraînent les combattantes Echani de l’académie d’Atris. Vous pouvez accéder à leur chambre et voler leur bien mais cela n’offre que très peu d’intérêt.
Vous pouvez également parler à l’une des combattantes dans la base pour vous entraîner au combat avec ces redoutables guerrières. En tout, elles vous proposent cinq combats.
Les règles sont simples : respecter les règles de combat imposées au début de celui-ci par votre adversaire (pas d’arme, pas de pouvoir de la Force ou les deux…) et de ne pas sortir du tapis. Prenez le temps entre les combats de vous soigner.
Le premier combat se fera à main nue et sans armure, sans assistance d’aucune sorte, contre une seule combattante.
Le second est toujours contre une combattante mais les armes sont autorisées.
Le troisième vous oppose encore à une seule ennemie, mais vous êtes autorisé à utiliser tout ce que vous voulez pour vous aider.
Il vous faut réclamer le quatrième combat. Il vous oppose à deux Echani, tout étant autorisé.
Enfin, pour accéder au cinquième et dernier combat, provoquer les sœurs. C’est maintenant cinq combattantes que vous aurez face à vous. Il existe plusieurs techniques, les deux plus rapides étant de les pousser hors de la zone de combat et d’utiliser des attaques qui touchent plusieurs ennemies à la fois (grenades, pouvoirs du genre éclair de Force pour ceux qui sont du côté obscur)…
A l’issue des combat vous n’aurez gagné que 750 points d’expériences, mais une reconnaissance certaines auprès des Echani.
#7 : Salle de contrôle
Vous pouvez libérer enfin ici T3-M4, votre droide astromech. Là encore, soyez gentil avec lui et rassurez le pour gagner de l’influence.
Dans la même salle se trouve un établi et une station lab.
#8 : Ebon Hawk
Après avoir récupéré vos amis en #5 et votre droide en #7, montez à bord pour poursuivre votre quête.
Si vous jouez un homme : une des sœurs Echani, celle que vous avez pu rencontrer dans l’académie en #4, vous a suivi à bord et souhaite rejoindre votre équipe. Puissante combattante, elle pourra être formée aux arts Jedi.
Dans tous les cas : T3-M4 a récupéré les archives d’Atris dont votre procès. Vous découvrez alors quelques informations sur votre passé, et vous avez un premier aperçu des maîtres à la rencontre desquels vous allez.
#2 : Restes humains
Lorsque vous vous approchez de ces restes humains, Kreia vous avertit qu’il n’est pas bon de profaner les morts. Si vous ne l’écoutez pas, des Hssiss, créatures des ténèbres réveillées par les âmes vous attaquent. Ce sont des ennemis puissants, mais pas trop pour vous et votre équipe. Particulièrement peu résistant à la Force, ils rapportent beaucoup de points d’expérience. C’est du coup une bonne occasion pour augmenter rapidement votre expérience : cherchez et fouillez les cadavres que vous trouverez.
#3 : Tombeau de Tulak Hord
Approchez vous d’elle pour écouter les remarques historiques de Kreia. Très intéressants pour les passionnés de l’univers étendu.
#4 : Tombeau d’Ajunta Pall
Approchez vous d’elle pour écouter les remarques historiques de Kreia. Très intéressants pour les passionnés de l’univers étendu.
#5 : Tombeau de Marka Ragnos
Approchez vous d’elle pour écouter les remarques historiques de Kreia. Très intéressants pour les passionnés de l’univers étendu.
#6 : Tombeau de Naga Sadow
Approchez vous d’elle pour écouter les remarques historiques de Kreia. Très intéressants pour les passionnés de l’univers étendu.
#7 : Vers la caverne des Shyracks
#8 : Vers l’académie Sith
Cette porte se ferme lors de votre passage. Il vous faudra pour ressortir en débloquer l’accès en #9.
#2 : Embuscade d’assassins Sith
Par petit groupe de trois ou quatre, les assassins Sith, camouflés, vous attaquent par surprise. Relativement peu puissants, ils ne possèdent pas la Force.
#3 : Anciens quartiers des aspirants Sith
#4 : Casier
Vous trouverez dans ce casier un code d’identification vous permettant de vous connectez à la console d’entraînement en #5
#5 : Console d’entraînement
Entrez le code trouvé en #4 pour vous connecter. Cette console se mettra en mode enseignement automatiquement du fait de l’absence des professeurs, et vous attribuera différentes taches. Du coup vous aurez accès à certaines salles fermées jusqu’alors.
Déjà, la porte de la bibliothèque (#6) sera ouverte.
Pour ouvrir l’accès à la salle d’entraînement pratique en #8 il vous faudra répondre à quelques questions d’ordre général sur l’ordre Sith. Il est possible de trouver facilement les réponses par soit même, mais les voici quand même :
1) Freedon Nadd
2) 20
3) Gizka
4) « Je mens toujours » (si c’est vrai, en disant ça, il dit la vérité…)
5) Passion, force, puissance et victoire
Si tout est correct (vous avez le droit à une erreur) la porte de la salle d’entraînement s’ouvre.
#6 : Bibliothèque
Après en avoir ouvert l’accès en #5, vous pourrez y récupérer une charge au thorium qui vous servira à ouvrir la porte de l’ancienne chambre d’Uthar #7.
#7 : Ancienne chambre d’Uthar
L’accès à l’ancienne chambre d’Uthar, le chef de l’Académie Sith dans Kotor I, est scellée et impossible à ouvrir avec des moyens conventionnels. Seule la charge au thorium trouvée dans la bibliothèque en #6 permet de l’ouvrir.
Si Revan a basculé du côté obscur : l’holocron à l’intérieur montre Bastila, expliquant que Revan, une fois revenu de la Forge Stellaire, n’était plus comme avant. Comme absent, il a abandonné l’académie et est partie vers les régions inconnues. Du coup, les aspirants successeurs se sont entretués pour le pouvoir et aucun n’a été capable de contrôler la Forge qui a été détruite. Bastila termine son message en indiquant qu’elle ne peut vivre sans lui et qu’elle part à sa recherche.
Si Revan est resté un Jedi : l’holocron a été détruit (par l’explosion ?) et on ne peut rien en apprendre.
Sachez pourtant que cette charge au thorium pourra être utile sur Dxun, la lune d’Onderon, et il pourrait s’avérer judicieux de la garder pour cette occasion. Une bonne idée est de sauvegarder juste avant de faire exploser la porte, pénétrer à l’intérieur pour voir le message de Bastila, puis recharger et ne pas l’utiliser…
#8 : Salle d’entraînement
Après en avoir autorisé l’accès en #5, connectez vous à la console pour lancer le programme d’entraînement. Plusieurs tak’ata affamés seront alors libérés. Une fois éliminés, reconnectez-vous. Le niveau d’entraînement étant beaucoup trop élevé pour vous, vous avez dépassé le temps imparti à l’exercice. Dans la pure tradition Sith vous devez donc subir un châtiment corporel. Comme les professeurs sont absents, à vous de vous administrer seul votre punition. Pour ce faire, la porte du centre de détention vous est ouverte en #9.
#9 : Bloc de détention
Après avoir ouvert la porte du bloc de détention en #8, vous remarquez en pénétrant dans la salle, que Lonna Vash, emprisonnée, est décédée. Fouillez son cadavre pour trouver un sabre laser à double lame, puis connectez vous à la console grâce à son identifiant pour ouvrir la porte de sortie en #1. Il ne vous reste plus à présent qu’à retourner au vaisseau, mais un dernier obstacle vous attend en #10.
#10 : Dark Sion
Après avoir eu accès au bloc de détention #9, de retour vers la sortie, vous rencontrez Dark Sion pour la seconde fois. Attaquez le comme vous voulez, vous ne pouvez pas le battre. Dès que ses points de vie sont trop bas, il use du côté obscur de la Force pour pom